5-4水上編成研究室

そのための右手 幌筵泊地所属

カテゴリ: うんちく

追記(5/8)
今回のイベントは全体的にボスへの爆装値の特効が多く見られています
航空支援も最初は爆戦ガン積みによる割合の蓄積が主流でしたが現在は
艦爆3+艦戦1のバランスが多く用いられるようになってきています
どちらが効率的かは定かではありませんが、
艦爆3+艦戦1型の航空支援を使う場合なるべく大きな
スロットを持っている空母を選んでください


★航空支援の条件

空母4、駆逐2での編成です。駆逐は攻撃に参加しません(捨て艦でok)

★航空支援の攻撃
エアカバーと、爆撃の両方です。制空値が低いと艦載機が落ちてボーキが減ります

★なぜ爆戦ガン積み航空支援がE6ボスマスで優れているのか
E6ボスマスは耐久が高い敵が多く、支援で一発の大きいダメージを与えるよりも
手数を増やして、たくさんの割合ダメージを狙ったほうがダメ効率がよいからです
16機の爆戦は16回の割合ダメージ(命中すればの話ですが)を狙うと同時に
エアカバーをするためのものです

★爆戦ガン積み航空支援に向いた空母
単純にスロット数が4つあって、あとは燃費のいい空母を選べばいいです
ここに翔鶴甲とかをもってくる意味はありません(支援射撃と性質の異なる部分です)
ただし、あまりにもスロットの搭載数が少ないと(雲龍型の4スロ目みたいな)
全滅しかねないので、最低スロットも6機くらい入り、かつ燃費に優れた空母が
選ばれます

★爆戦ガン積み航空支援編成
0a

★爆戦が足りない場合
割合ダメージよりも手数は少ないが、大きくダメージを狙ったタイプの空母も支援に混ぜます
このときに優れているのはスロットの大きな空母です。支援射撃に必要なのは空母の火力でしたが
航空支援に必要なのは空母の艦載機搭載数の平方根にあたる値の大きさです
具体的には加賀などが優れています

追記
今日の昼頃から瑞雲特効とともに艦爆特効が噂されてきているので
爆戦が足りない場合は、艦戦と艦爆系の組み合わせにして様子を見てください
艦爆特効が支援艦隊にまで効果を持っているかわかりませんが
そのほうが間違いはありません
1a

まず対潜基本攻撃力の計算式について

①基本攻撃力 = √(②素の対潜) × 2 + ③装備対潜 × 1.5 + ④改修強化値(対潜) + *艦種別定数

①基本攻撃力
爆雷とソナーを同時に搭載した場合は、基本攻撃力×1.15倍になります
1セットまで。4スロ艦に2セット載せても1.3倍にはならない

さらに陣形による補正が入ります
単縦×0.6 複縦×0.8 梯形×1.0 輪形×1.2 単横×1.3
交戦形態による補正も入ります
T字有利×1.2 同航戦×1.0 反航戦×0.8 T字不利×0.6

対潜キャップは100で、最終的な計算で、基本攻撃力が100を超えた場合
砲撃戦と同様に、それ以後は平方根の補正がかけられます
(実質的なキャップは101になる。101=100+√1)

潜水棲姫のようなボスに対してはキャップを目指して調整します

②素の対潜能力+艦種別定数
これは裸状態での各艦の対潜能力を表しています
*艦種別定数
13 駆逐、軽巡、雷巡、練巡
 8  航巡、航戦、水母、軽母、揚陸艦

軽巡対潜補正後対潜能力+ 艦種別定数
五十鈴改二9419.3907194332.3
阿武隈改二8218.1107702831.1
夕張改6916.6132477329.6
大淀改3912.48999625.4
練習巡洋艦
鹿島改6916.6132477329.6
香取改6215.7480157528.7
駆逐艦
リベッチオ改8017.8885438230.8
朝霜改7917.7763888330.7
Bep7417.2046505330.2
潮改二7216.9705627529.9
秋月型改7216.9705627529.9
Z1、Z3改二6916.6132477329.6
Z1、Z3改二6916.6132477329.6
航空戦艦、軽空母008
水母、航巡、あきつ008
対潜能力はLv99でのものです。ケッコンしている場合はケッコン後もレベルアップ
とともに対潜能力は伸び続けます
ご存知のとおり、軽巡、駆逐、練習巡洋艦が強くなります
といっても、対潜能力には平方根の補正がかけられるので、
もっとも対潜能力の高い五十鈴(94)と比較してもっとも対潜能力の低い大淀(39)
でも、対潜攻撃力は僅かに7劣るのみです。三式ソナー★4の補正後対潜能力が
一個で+17あるので、
ソナーを多めに積める4スロ対潜艦の方が強い計算になります
強いのは夕張、大淀、鹿島、香取になります
最強は夕張か鹿島ですが、装甲値など残存性を考えると
大淀が一番使い勝手がよいです。Lv99大淀と夕張の基本攻撃力の差は4~5ほどです


③装備対潜
回避索敵命中対潜補正後対潜能力
三式ソナー21015
四式ソナー11218
三式爆雷812
零式ソナー1111115.5
瑞雲126157.5
瑞雲12(634)7169
試製晴嵐6169
カ号1913.5
天山(931)2812
三式連絡機12710.5
対潜攻撃力として×1.5されます。四式ソナーが最強です
注意してもらいたいのが三式ソナー★4=四式ソナーではないこと
改修による対潜能力の上乗せは×1.5がされないので
三式ソナー★9でやっと四式ソナーと対潜能力が並ぶことになります

四式ソナーはとても強いのです

④改修強化値
ソナー、爆雷の改修効果は以下のとおりです
命中にまで補正があるか、補正があったとしてどれだけ上がるかは不明です
今のところソナーや爆雷に命中補正がある話は聞きません
ただし、ソナーの改修による雷撃回避は運営公式で認められています
対潜攻撃力砲撃戦
★110.75
★21.4142135621.060660172
★31.7320508081.299038106
★421.5
★52.2360679771.677050983
★62.4494897431.837117307
★72.6457513111.984313483
★82.8284271252.121320344
★932.25
★103.162277662.371708245
何故か砲撃戦での攻撃力も上がります。★2で+1、★8以上で+2されます

★基本戦略
image (21)
もう答えは出ていますが、4スロット艦を主力に、空いた枠で3スロットの対潜能力
が高い艦を並べます。具体的に単横での対潜キャップ編成を見ていきます
対潜能力は画像に出す私の艦のレベルで計算しています。レベルによって若干の
バラツキはあります

では具体的に見ていきます
設定する状況は単横、反航戦、でこのときの対潜キャップ到達を狙います

★4スロ艦
3
使い勝手のいい大淀で見ていきます
大淀は対潜能力が極めて低いですが、対潜能力の底上げをするのは艦ごとの対潜値ではなく
装備なのであまり気になりません。
左が無改修の対潜セットを四積みした状態です。このお手軽セットでも対潜キャップ到達可です
4スロの暴力と言えるでしょう。Lv99大淀だと基本攻撃力が99どまりでわずかに届きませんが
(Lv137大淀の対潜53、Lv99大淀の対潜39で攻撃力が2ほど下がる)まあ誤差です
99でも三式ソナー★1で100に届きます。お手軽ですね
素の対潜能力が大淀よりも優れている、鹿島、香取、夕張ならなおのことでしょう

で、さらに中途半端に★をつけた四式ソナーで埋めたりした場合ですが
上の★6★2★1四式ソナーを載せた場合などでは基本攻撃力が120まで上がるものの
結局キャップ補正を受けてしまうので効果は薄いです
まあ、雷撃避けたり砲撃戦火力が僅かに上がったりはありますが・・・

右のように4スロット艦に強いソナーを載せるのはT字不利でも勝ちたい場合や
陣形選択で複縦などを選ぶ状況でしょう

単横、T字不利無視、もしくは彩雲搭載の場合は強いソナーを同行する3スロット対潜艦
に譲って、自分はショボイ三式ソナーで我慢するのが4スロット艦の戦術だと考えます

★3スロ艦
3
Bepで見ていきます。リベも朝霜も育ってないんで。Lv135のBepの素の対潜値は90です
で、分かったことは「対潜能力の高い3スロ艦に、いくらか改修した四式ソナーを載せると
単横、反航戦時の対潜キャップに届く」
ということです
4スロ艦でも同じことを書きましたが、4スロ艦と3スロ艦が混在する対潜マップでは
原則として上位ソナーを3スロ艦に譲るべきだと思います。3スロ艦の四式ソナーは役立ちます

それと比較で隣に載せたのが★1ずつつけたお手軽な三式セットです
同航戦ならキャップに届きますが、反航戦の場合は届きません
この三式セットが全て★Maxだったとしても実質的反航キャップ(101)には届かないです
3
3スロ艦の場合、三式セットのみで反航キャップまで上げるには相当対潜値が必要です
対潜値最高の五十鈴のLv128に三式セットフル改修でギリギリ届いていました
まあ五十鈴使うなら大淀か夕張使いますが

★4スロ艦(3+1)
3
それからZara砲のっけてのこの形もありなのではないかと私は考えています

以前上の5-1マンスリーでやってみたやつですが、最近はこれです
4スロ対潜艦にZara砲を載せて長射程の3スロ対潜艦にするという考え方です
航空巡洋艦に瑞雲をのせなければならない場合、航巡の瑞雲が潜水艦に
吸われるというのが悩みだったので、対潜艦を長射程化させて航空巡洋艦よりも
早く動かし、先に潜水艦を轟沈。航空巡洋艦には他の水上艦隊へ連撃をさせるという
作戦です5-1マンスリーのような条件が限られた使い方ですが有効です

ちなみに四式ソナーの改修を進めたり、レベリングによる対潜能力の上昇
もっと言えば大淀以外の4スロ艦の採用で、1スロのフリー枠を開けた状態での
反航対潜キャップは可能です


★対潜水棲姫
イベ前なのでちょっと性能をみてみましょう
3
潜水棲姫は鎮守府にいたら5-4を単艦で何十周もしてくれるくらい耐久と装甲が高いです
だって、対潜キャップまでこちらが上げても確率で割合ダメージにしちゃいますからね

無題

無題2
上の大淀の編成をギミック解除なし潜水棲姫にぶつけた場合こんな感じです
どちらもキャップに到達しているので大してかわりはありませんが
割合ダメージの確率が7.5%減っているのは四式ソナーと改修のおかげですね
改修した上位ソナーは3スロ艦にのせたほうが効果があるので実際には載せませんが

潜水棲姫の耐久160を考えると、対潜キャップの艦を並べて
クリティカルを祈るしかありません。イベントで出現したら
出来るだけ4スロ艦を使うことと、3スロ艦に上位ソナーを優先することを
気にしてみてください。

1、支援艦隊に向いた戦艦

支援艦隊を考える上で必要な要素は3つです

・攻撃力の高さ(=素の火力)
・レベルの高さ(=命中の高さ。運も少し関係するか?)
・燃費

以上3つがバランス良く優れている艦が適役で、他のステータスは関係ありません(今のところ)
大和型はほとんど別枠なので大和型抜きで考察します。火力と燃費は以下の順になります

火力
105Roma改
104霧島改二
102Italia
99 長門改 陸奥改 扶桑改二 Bis3
98 金剛改二 比叡改二 山城改二
96 榛名改二
79 日向改 伊勢改

燃費(油/弾薬)
 95/105 伊勢改 日向改
100/125 金剛改二 比叡改二 霧島改二 榛名改二
105/140 扶桑改二 山城改二
100/160 長門改 陸奥改
110/155 Bis3
140/170 Italia Roma改


見比べると、霧島改二が最も優れていることがわかります
次点で金剛姉妹、長門陸奥といったところでしょうRomaも優れていますが
試製51cm砲が余っている場合、長門型に劣ります

選ぶとしたらこんな感じです
とにかく入れろ→霧島改二
火力が欲しい→長門、陸奥、Roma
コスパがいい→金剛型改二
とにかく燃費→日向改、伊勢改

2、キャップ攻撃力の扱いについて
戦艦の基本攻撃力=火力 + 改修強化値(砲撃) + 5
同航戦キャップの数値が書かれているサイトやページによって、150と書かれていたり146と
書かれていたりすることがありますが、これはどちらも正解です
4
たとえば上の金剛の火力145は上の式の火力 + 改修強化値(砲撃)の部分に相当します
戦艦の基本攻撃力=火力 + 改修強化値(砲撃) + 5 なので実際の砲撃戦では+5され、
基本攻撃力としては150になり、ここが計算式上の同航戦キャップ値150にあたります
実際には次の攻撃力+1も√1=1という処理を受けて補正がかからないので
空母を除く水上戦闘艦の場合は、ステータス画面の火力が146までは補正を受けません
146が同航戦キャップと書かれている場面ではそういった考え方をされていると思われます
(装備改修をしていない場合での計算)

同航戦キャップ150←計算式上の数値
同航戦キャップ146←艦娘のステータス画面での数値、√1=1の1も加えている

こちらでは混乱を避けるために、攻撃力=式の基本攻撃力として以後扱います
(空母の攻撃力の計算はこれで行っているので)
そして攻撃力と火力を分けて考えます
つまり上の金剛なら、攻撃力150で火力145と書きます
この際の同航戦キャップ150、反抗戦キャップ188。実質的なキャップは各+1となります
あしからず

3、実際の装備搭載例
火力ごとにグループで分けて書きます
ご存知の通り支援艦隊には過積載による命中ペナルティはないと言われています
改修効果もないという説が主流です(電探改修など検証しにくいので本当かは不明)
無改修の試製51cm、46cm、16inchなどが現在の主砲の第一選択となります
金剛型に35.6を載せる意味はありません。デカくて性能がいい砲を選びます

A、高火力グループ 火力105(Roma改)、火力104(霧島改二)、火力102(Italia)
4
戦艦攻撃力同航火力反抗火力命中補正
Roma改46cm46cm46cmFUMO19115615110
霧島改二46cm46cm46cmFUMO19015615110
Roma改46cm46cm32号32号16215312916
霧島改二46cm46cm32号32号16115312816
Roma改16inch16inch32号32号15815212624
霧島改二16inch16inch32号32号15715212524
大和型や51cm長門を除き、電探載せて反航戦キャップ(攻撃力188)に届くのは
Roma改と霧島、そしてItaliaだけです。特に霧島は有能です
Italiaは上2人よりいくらか劣りますが、装備編成のパターンは同じになります

B、中火力グループ 火力99(長門改 陸奥改 扶桑改二 Bis3)
  火力98(金剛改二 比叡改二 山城改二)、火力96(榛名改二)

4
戦艦攻撃力同航火力反抗火力命中補正
火力9946cm46cm32号32号15615212416
火力9846cm46cm32号32号15515212416
火力9916inch16inch32号32号15215112124
火力9816inch16inch32号32号15115112024
火力9838改16inch16inch16inch19215615115
榛名改二46cm46cm32号32号15215112116
同航戦キャップの出し方は大火力主砲×2+電探×2のパターンです
この際、46cmよりも16inchのほうが望ましいでしょう。16inch×3+38cm改で反航戦キャップに
達しつつ、高い命中補正も得られます。16inchは戦艦版の江草隊みたいなものですね
理想を言えばこの16inchをガン積みしたいところです。電探なしでも命中補正が大きいです
榛名は少し劣るので16inch×2本だと同航キャップに達しません

★試製51cm搭載(長門改、陸奥改)
4
戦艦攻撃力同航火力反抗火力命中補正
長門改、陸奥改試製51試製5116inchFUMO19115615116
長門改、陸奥改試製51試製3532号32号15215112119
試製51cmと16inchを組み合わせれば反航戦キャップを維持したまま、高い命中補正も
つけることができます。大和型除けば現状の支援艦隊で最強の組み合わせですね
16inchガン積みでも似たようなことは出来ますが、現状本数が・・・
同航キャップなら試製51+試製35で達することができます
(もちろん、持っていれば試製35よりも試製41のほうがいい)

C低火力グループ 火力79(日向改、伊勢改)
4
戦艦攻撃力同航火力反抗火力命中補正
日向改、伊勢改46cm46cm46cm32号1621531298
日向改、伊勢改16inch16inch16inch32号15615212420
日向改、伊勢改46cm試製41試製4132号15415212312
燃費はいいが弱いです。火力79だと46cm砲をガン積みしても実質的反航戦キャップ(189)
に僅かに届きません。16inchの本数があれば同航戦キャップを確保しつつ
それなりに命中も稼げますが、本数が・・・

実用性を最大限にまで高めました

これはボケーっとしていて20分間以上艦これを放置していたりする時に
後出しで艦を修理する方法です。事前の準備は一切不要です

放置していなくても、明石タイマーが内部で20分以上の状態なら
使えます。今のあなたは使える状態かもしれません試してみてください

①まずボケーっとしていて明石修理しようかなと突然考えます
3
②編成画面に飛んで
旗艦を解体もしくは改修していい艦、その次から明石修理編成にします
この技で明石が修理できる艦は4体までです
3
③プリセット機能を使って艦隊編成を登録します
3
④その後、先ほどの旗艦(磯波)を解体か改修します
第一艦隊では旗艦の解体や改修ができないので随伴艦に下げてやってください
この時かわりの旗艦として明石を置くことは禁止です。明石以外ならなんでもいいので
間に合わせの旗艦(秘書艦)にしてください
3
4
⑤プリセット登録した先程の艦隊を呼び出します。この時、先程の旗艦(磯波)は存在せず
旗艦は明石になっています。除外艦を除いて編成を展開させます
3
⑥修理艦隊を展開できました。母港→編成と戻ってみましょう
3
4
成功です


いつこの技が使えるのか?
明石タイマーが20分以上ならいつでも使えますが具体的には以下になります
・編成画面での20分以上放置(操作を誤らなければ間違いなく使えます)
・母港画面での20分以上放置(母港を再読み込みせずに編成画面に行ければ
使えます。問題は遠征の帰投です。遠征帰投で再読み込みになったら失敗)
・通常にプレイした状態で明石タイマーが20分以上になっている
もしくは19分くらいで上の作業中に20分になるパターン
明石タイマーは通常プレイなら20分以降に母港画面を読み込む度にリセットされます
リセットされた後は再び動き始めているので明石の使用不使用問わずに
明石タイマーはいつも動き続けています

操作ミスの起こり方
以下のことには気を付けて下さい。条件が整っていても失敗します
・修理艦隊が編成されていない状態での母港画面へ戻る一切の行為
(任務画面、遠征回収、艦これ再起動)
・明石をプリセット以外で旗艦にすること、もしくは修理艦隊を呼び出した
後に編成を動かすこと

どういう意味の技なのか
明石タイマーの時間は前もって明石を旗艦においたりして貯めるものではなく
ゲームのプレイ状況で勝手に増えたり減っていたりするものと認識をかえます
ただし、この認識の使い方と事前のプリセット登録は矛盾するものがあります
結局、事前にプリセット登録する形の使い方は煩雑な時間制御が必要で
それが明石バグを使いにくくしていました
なので完全な後出しで修理艦隊を組めるようにしたいという考えのもとに
この技を組みました。
「プリセット編成」の出し入れは明石タイマーのリセットにならないことと
「解体、改修」による艦の消去時の登録編成の並び巡の繰り上がり
という2つの仕様を組み合わせて後出しジャンケンを可能にしています
以前の記事では第二艦隊以降が必要だったので遠征にでていた場合の
ことを考えると実用性が今一つでしたが、今回は第一艦隊のみでもokなので
いつでも使える技になっています


基本編のつづきです

さらに詳しく見ていきます。前編で強調した
★明石タイマーが20分を越していること
★明石旗艦にて修理艦を並べた艦隊が存在していること

この2点を強引に、変則的に成立させることだけを考えてください
明石バグで何が出来て何が出来ないかが理解できます

1、複数明石修理
明石を複数使った場合の話です。注意すべきは
明石が複数でも明石タイマーは1つ。共有されている
という事実です。具体的に説明すると以下のようになっています
3
まず第一艦隊で明石-修理艦という編成を1:00に組んだとします
この時から明石タイマーが開始するので、母港に戻って修理がされるのは1:20になります
ここで複数明石を使ってみましょう。2人目の明石を旗艦に配置した修理艦隊を
1:10に第三艦隊に配置したとします
4
すると、明石タイマーは共有なので、ここで再リセットされてしまい
本来ならば1:20に始まる第一艦隊の修理が1:20に行われなくなります
そのかわりに、1:30に母港に戻ると第一艦隊、第三艦隊両方の修理が行われます

まとめると
・明石タイマーは複数明石で共有
  →複数明石使用時は明石タイマー最終リセット時のみに注意
・明石旗艦の修理艦隊が複数の場合でも母港に戻れば、一様に修理が行われる

この性質を利用することで以下のようなことが明石バグで出来ます

1、準備
3
4
まず二人の(私は明石2人なので。複数いる場合は最大4明石までこれが出来ます)
明石で二種類の修理艦隊編成を組んでプリセット登録しておきます

2、明石タイマー開始
第二~四艦隊は通常時、遠征で潰れていると思いますが20分後に明石を使えればいいのです
20分以内に明石を使用する艦隊が遠征から帰ることを確認します
3
明石タイマー始動には遠征の残り時間が19分になったあたりがいいでしょう
(残り20分でも実際には50秒ほどはやく引きずり出せるので可能だが少し忙しい)
3
以上を確認した後、どの艦隊にどの明石を置いてもいいです
明石を旗艦に設置して明石タイマーを作動、その後別艦隊にて置き換えて
(この場合はプリセットで置き換えるならタイマーリセットなし
プリセット以外で置き換えるなら明石を別艦娘で置き換えた時点で再リセット
数秒ほどタイマーに差がでます。特殊な状態でなければどちらでもいいです )
後は時間まで好きにやりましょう

3、明石を使う艦隊の遠征を20分以内に回収
3
時間がきたら明石タイマーが20分に達する前に遠征を回収します
じゃないと第一艦隊の明石しか使えなくなります

(遠征回収には母港に戻る必要があり、20分以降はそれでタイマーがリセットされる)

4、編成画面で修理艦隊の準備
事前にプリセット登録していた二つの修理艦隊を、プリセット機能を使って
第一艦隊と、先ほど帰還した遠征艦隊に配置します
3
4

5、母港に戻って修理完了
で、その後明石タイマーが20分を越したら
母港に行って→編成画面に戻って確認してみましょう
3
4
どちらの艦隊も両方修理されていますね。成功です
これが明石バグ応用例の一つです
時間管理が面倒ですが、長距離と組み合わせてやり続ければ艦隊を明石に取られずに
35分おきごとくらいに10艦ずつ修理していけます(要パーフェクト明石2体)
もっといいのは警備任務との組み合わせで、これは明石修理の20分と
遠征時間が20分間であることが完全にマッチしています
第一艦隊でも明石バグを使い続けるのは忙しいですが、
何らかの作業をしながら画面で艦これを出している場合などは第一艦隊=明石旗艦放置
第二艦隊=遠征から帰港する度に遠征艦隊に2人目の明石を呼んで
修理してから再び遠征に行ってもらうという繰り返しもなかなかいいです

ちなみに上で紹介した長距離しながらの二重明石修理はタイムラインで表すと下の繰り返しになります
3
実際にやってみないと判りにくいと思います
明石バグの実用性が今一つの理由は少し複雑だからでしょう
馴れたらアドリブである程度のことが出来るようになります

2、事前プリセットなし任意艦修理

この記事の方法をさらに改善して第一艦隊のみで後出し可能にしました


今まで説明したことから、
明石の修理艦隊は明石タイマーを作動させる前にプリセット登録をしておく必要がある
ということが分かったと思います
明石旗艦艦隊は新規の組み合わせを作ろうと考えた場合、その作成過程で
明石タイマーを再リセットさせてしまうからです
随伴艦に一旦明石を置いた上での旗艦とのドラッグ&ドロップによる交代も
明石タイマーをリセットさせてしまいます。しかし裏道がありました。解体と改修です
3
まず第二~四艦隊(第一艦隊は無理)で行います
旗艦を解体や改修してもいい艦にして、その後を通常の明石修理編成にします
その後旗艦のみを解体または改修して消去します
3
4
すると最大修理人数が4人になりますが、任意の艦を並べた明石編成を
明石タイマーリセットなしでつくることができます
解体や改修の結果で、明石が旗艦になっただけなので明石タイマーの
リセットルールには引っ掛かりません。セーフです
もちろんこれから右下の空欄に修理艦を継ぎ足そうと考えたりしてはいけません
タイマーリセットとなります
この技が第一艦隊で使えないのは秘書艦を解体や改修で消すことができないからです
第一艦隊での修理で、このような後出し修理編成を使いたい場合は
たとえば遠征から帰港した艦隊の枠を一時的に借りて、この編成を作った後に
プリセット登録して、それを第一艦隊で呼び出す必要があります
そうすれば、第一艦隊でもその時に修理したい艦を選んで修理させることが
可能です。少し面倒ですが

★明石タイマーのリセット条件
・編成画面でプリセット機能を使わずに明石を旗艦に配置、ないしは移動
・明石が旗艦に配置された状態での随伴艦の変更、追加、移動
(装備変更は問題なし明石の修理施設も最初は無搭載で、母港に帰港する直前に
載せればそれでok)
・明石タイマーが20分以降に母港を開く
(20分以降の艦これ再起動、遠征の回収、任務画面への移行は注意)

3、好きな艦で放置中に明石修理
これはニコニコ動画でとっくの前に紹介している人がいるので詳しくは書きませんが
面倒くさくないので実用的?かもしれませんね。正直、明石は便利ですが
他の結婚艦とかを単艦放置で置いておければその方がいいですし

①明石旗艦の修理艦隊をプリセット登録
②好きな艦を旗艦に置いて、寝たり、外出する。PCの電源は付けっぱなし
艦これには常にログイン状態(タブレットとかのほうが良さそうですね)
③寝る、起きる
④母港画面や任務画面に行かずに真っ直ぐ編成画面に向かう
⑤プリセット機能で修理艦隊を出して母港へ
遠征任務3回任務をやりたければ、任務→母港


知っている方も多いですがわりと有名なバグです

明石の泊地修理はふつう修理したい艦を並べて放置しているあいだ、その艦隊は使えません
ところが最初と最後だけ明石に顔を出してもらえれば、その間の時間も艦隊を
自由に使えるというのが今回のバグです

もちろんいくつかの制約はあります

2

ずっと、そのうち修正されるだろうと思っていたのですが
条件がやや面倒くさいという理由もあってからか、運営がなかなか修正しそうに
ないので、明石修理バグについてまとめてみます

1、基本編(今回)
2、応用編

に分かれます。今回はこのバグに関しての基本的な考え方と使い方を書きます
応用編はまた後日書きます

1、明石バグ基本原理

用語:明石タイマー
明石は常に時間を計測しており、これを明石タイマーと言います
明石タイマーは特定の条件下で開始(もしくわリセット)します
開始もリセットも時間を再び0から数えるはじめるものなので意味は似たようなものです

まずは正常な明石による修理を見てみましょう
2
たとえば22:30ちょうどに明石を旗艦に設置したとします
すると22:30で明石タイマーが開始(リセット)されてここから時間の計測が始まります
修理艦がいるとかいないとかは明石タイマーの作動に全く影響を及ぼしません
いてもいなくても明石タイマーは動きます
(ここがバグ技の応用でのポイントにもなる)
で、その5分後に艦隊を編成して瑞鶴を追加したとします
2
すると明石タイマーがリセットされます
艦隊の旗艦が明石の状態で、艦隊編成を変更するとその度に明石タイマーがリセット
されます。なので一般的な明石の使用では修理艦隊の最後の艦を配置した瞬間から
明石による修理が始まる
。と考えてもらっていいでしょう

そこから(瑞鶴の追加)20分間時間がたちました。明石タイマーは20:00になりました
3
でも瑞鶴のhpは回復していませんよね?
そうです。編成画面で放置のままだと明石タイマーは延々と進み続けるだけで
艦の修理はこのままだと行われることはありません
艦の修理を行うには母港画面に戻る必要があるのです

母港に戻ります
3
この瞬間に修理艦の耐久が回復し(燃料鋼材消費)、それと同時に明石タイマーがリセットされます
編成画面に戻ると瑞鶴の耐久が1回復していることが確認できます
3
明石は再び明石タイマーを始動しています
もちろん、母港に戻る度に明石タイマーがリセットされるわけではありません
明石タイマーのリセットは、明石タイマーが20分を超しているときのみです

その時母港にて、修理艦の修復とタイマーのリセットが同時に行われるようになっています

これが通常の明石による修理なんですが、ここから必要な要素を取り出すと二点に絞られます

★明石タイマーが20分を越していること
★明石旗艦にて修理艦を並べた艦隊が存在していること


この二つの条件が成り立った上で母港画面にさえ戻ればいいわけです
変則的な手段を使ってこの要件を満たしてしまおうというのが修理バグの考えです

2、基本的な明石バグのやり方
1、準備
艦これ-081
2つ、プリセット艦隊を用意します
①明石を旗艦とする修理艦隊。修理したい艦隊は予めつくっておく必要があります
②旗艦が明石以外の艦隊。なんでもいい

2、明石タイマー始動
3
明石タイマーを再始動させます 23:30明石タイマー起動。 23:50がタイムリミット
(正確な時間が判っていればリセットは不要です。これは分かり易くするため)

3、明石の置き換え
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用意したプリセット艦隊の②旗艦が明石以外の艦隊。を使って明石を置き換えます
この時、プリセット機能を使ってください。明石を普通の編成で交換したりすると
明石タイマーにまたリセットがかかります
(まあそれでも明石を別艦に置き換えた時にまたリセットがかかるというだけの話で
素早く作業すれば数秒程度の誤差なんですが、間に余分な作業が入ったり特殊な
状況を考えたりすると明石タイマーの始動があやふやになったり
かなり時間が経過した後にリセットするミスなどを起こす恐れもあるので馴れないうちは
明石移動=プリセット機能使用と習慣づけておくことをお勧めします。もちろん明石が旗艦のときのみです
明石が随伴艦である編成なら自由に動かすことができます)

プリセット機能を使って編成を交換することも明石タイマーに影響がないか?と聞かれると
それは特例でないです。何故かプリセット機能を含む一部の例外は旗艦明石や
結果的に旗艦明石をつくることになったとしても、明石タイマーをリセットしません
ここが明石バグの原因です

で、プリセット機能で明石を別の艦に一度変更すれば
あとは編成をどうしようが、どこに行こうが、旗艦を明石にしない限りは
行動の自由は時間まで(20分間)一切ありません
ただし、20分間以内に編成画面に戻ることが出来るように注意してください

4、修理艦隊に戻す
3
1分前くらいには編成画面に戻っていましょう
明石タイマーが20分を過ぎた状態で、修理艦隊を用意できていないまま母港画面になると
修理したい艦の耐久が回復しないまま、明石タイマーがリセットされて失敗におわります
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編成画面まで20分以内に戻ればセーフです。ここからの作業は母港に戻る必要がないので
20分を越えても明石タイマーがリセットされる恐れはありません
プリセット機能を使って、事前に用意した修理艦隊を展開させます
これ以降は母港に戻って修理が完了するまでは明石旗艦編成は動かさないでください
3
これで変則的ながら
★明石タイマーが20分を越していること
★明石旗艦にて修理艦を並べた艦隊が存在していること
の2条件を満たした状態をつくることができました
母港に戻りましょう。燃料と鋼材が減って艦隊が修理されます
3

以上が基本です続きはまた書きます

つづき
明石 泊地修理バグ 応用編 複数明石修理、プリセットなし任意艦修理


★秋津洲のキラ付け

秋津洲の砲撃戦は弱いので、1ー5法でのキラ付けを行います
1ー5法とは対潜マップの1ー5で三戦してキラ付けをする方法で
対潜攻撃が可能なキャラなら砲撃戦が弱くてもMVPをとれる仕組みです

3戦するので1ー1よりも出撃回数が少なく済みます
no title
上が秋津洲の1ー5法の編成です、説明すると
捨て艦が4人→陣形選択で輪形陣を選択するため
秋津洲のOTO→1ー5ー1で敵潜水艦を砲撃巡前に倒されないための砲撃巡調整
捨て艦が対潜能力のない重巡とか多めならOTOは不要です
秋津洲のソナーと大艇
→大艇は対潜攻撃のトリガーだが、対潜能力は低いので1つでいい
となります
1
陣形選択は常に輪形陣です
鬼門はやはり1戦目ですが、輪形陣なら滅多に旗艦に飛んでくることはありません
3戦したら撤退します
これを2セットで1ー1を3セットするのと同じ効果が得られます


欠点としてじは、捨て艦が沈むことがあるので沈めるのが嫌な人はやめましょう
最初のマスで捨て駆逐のどれかが大破状態になることが多いので
いちいち大破撤退をしていたらきりがありません

秋津洲はまた瑞雲をつんで1ー1に向かう方法もあります
砲撃戦で瑞雲は飛ばせませんが、開幕航空戦のみは瑞雲の効果があります
no title
熟練度が低下してもいい瑞雲をのせてください。何せ搭載数1のスロットなんで
1
砲撃戦は無力ですが開幕のダメージだけでMVPはとれます
ただし、開幕で逃した敵はその後残りやすいのでデコイ潜水艦推奨です

★あきつ丸のキラ付け
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秋津洲と同様に1ー5で輪形陣三戦撤退を行います
カ号のほうが対潜能力は高いですが、三式指揮連絡機がないと対潜攻撃をしません

★大鯨のキラ付け
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大型ソナーやカ号を積めますが、対潜攻撃をしないので
1ー1でキラ付けをするしかないです。素の攻撃力は拾ったばかりの駆逐艦並ですが
副砲が積めるので1ー1でキラ付けをするくらいの攻撃力まで上げることは可能です
OTO★6×3本で実攻撃力は46まで上げられます。軽巡も対処可能
一応熟練艦載機整備員も積めますがOTO★4以上があれば整備員は不要です

★速吸のキラ付け
no title
速吸は攻撃力だけならそこそこあるので1ー1でいいです
ただし、回避がとにかく低い+修復費は戦艦並なのでデコイは多めにしたほうが
いいでしょう。副砲は積めませんが整備員が積めます

5-4では空母が主力ですが、ボーキ消費を常に考えなければいけません

大きなスロットに艦攻を積めば開幕の火力が高くなるがボーキ消費も
大きくなる。このジレンマを常に抱えることになります


実際にはどんなものか具体的に図で見てみます

1、スロットごとの艦攻の開幕航空戦攻撃力
まず艦攻の開幕での攻撃力をスロット別に表したものです
攻撃力 = 機体の種類別倍率 × (機体の雷装 or 爆装 × √搭載数 + 25)
流星改(雷装13)を搭載した場合
スロット数6810111213161820212224273032343646
攻撃力(80%)454852545657616466676870737678808290
攻撃力(150%)859199102105107115120124126128132138144147148152154
艦爆と違い艦攻は50%の確率で機種別倍率が1.5倍、50%の確率で0.8倍になります
0.8倍のほうを引くと艦爆より弱くなりますが、平均すると艦爆より良い結果を
得られることになります。これが艦攻が艦爆よりも開幕に強い理由です

なので艦攻の開幕の強さを表す図は下のように2本のラインをひくことになりま
3

2、スロットごとの艦攻の平均被撃墜数
続いて艦攻の被撃墜数のグラフです。詳しくはこちら

あくまでも5-4制空権確保状態のものですが、その状況下において
6~18スロはボーキ消費量が同じだという仮説はデータが昔よりも
集まっている今も変わりありません
(厳密に言えば18スロはわずかに増えるが(+0.17程)、ほとんど同じ)

図のデータ(スプレッドシート)
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1qPHaDbYqA7OChqoNRBWVQkGN1KhQuCMLoGe-KLjoAjI/edit?usp=sharing
no title

3、ボーキ消費と開幕攻撃力の相関図
上二枚のグラフを重ね合わせたものです
5-4という限定条件下ではありますが、これがボーキ消費と開幕火力の関係です
視覚化するとこうなります
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18スロまではスロットが大きくなるだけ火力が伸びボーキ消費はかわらず
それ以降はボーキ消費と火力がトレードオフの関係になります

no title

以前
という記事で艦戦の被撃墜数が制空状態によりのみ影響を受けており
搭載スロット数に制空状態の割合をかけて小数点以下を切り捨てた
ものが被撃墜数となることを紹介しました

このため制空権確保状態(2.7~5.8%被撃墜)では17スロット
までの艦戦なら絶対に被撃墜が生じない現象が発生していることを
説明しました
17×0.058(確保時最大乱数)=0.986→切り捨てで0

制空状態が悪化するとこの割合が徐々に大きくなり
制空権喪失に至って最大で57~58%まで被撃墜が発生することが
確認されています

57~58%も被撃墜があるのなら数戦で艦戦部隊のRo.44も壊滅してしまう
ような気もしますが、最初から搭載数が1機しかない潜水空母のスロットを
つかった場合
1×0.58(喪失時最大乱数)=0.58→切り捨てで0
と絶対に撃墜されないゾンビのような制空値確保マシーンができます
しばらく試してみましたが、計算通りに撃墜は生じていません

これがあれば鬼のような航空戦やツ級の嵐を掻い潜ったあとに
制空値のないボスマスで制空権確保などといったことができるようになります
3ー5とかそうですね
no title
ちなみに搭載数が2以上だと制空権喪失で確率で被撃墜が生じます
2×0.58(喪失時最大乱数)=1.16→切り捨てで1
結局、元のスロットがいくらであろうと1未満になることがないのが艦戦ですが
この場合熟練度の低下が問題になります
(ただし今のところは3→1などでも熟練度の低下は確認していません)

Ro.44は現在のシステムだとちょっとズルい強さですね

改修で作れるようになったので、未所持の提督には
ぜひお勧めします

私は二機目三機目をつくることを決めました

追記二機目をつくったところで秋津洲にも載せられることに気づきました
これで秋津洲もゾンビ制空値マシーンと化したので6-3で使えるかもしれません
もちろんちとちよや瑞穂より弱いですが
搭載数1のスロットは絶対に落ちないスロットという有利な点もあります
no title

1
Italia、Roma、Zaraほか、大和、武蔵、長門、陸奥にもアプデで搭載可能になりました

Ro.44水上戦闘機が仕様変更されて
開幕航空戦の爆撃が無くなくなった一方で、対空射撃で落とされなくなりました
水上機版の艦戦です
もともとRo.44の航空戦はあってないようなものだったのでほとんど
純粋な強化です。しかも現状Ro.44のみの特権です

対空射撃の影響を受けないことがどれだけ艦載機の生存性に関わってきて
いるのかはこれを見てください
5ー4での艦攻と艦戦の被撃墜の集計ですがとにかく
対空射撃さえ受けなければ多くの艦載機が生存できます
★5ー4制空権確保下での各スロットの被撃墜数 一覧https://docs.google.com/spreadsheets/d/1qPHaDbYqA7OChqoNRBWVQkGN1KhQuCMLoGe-KLjoAjI/edit?usp=sharing
艦攻の被撃墜率=瑞雲系統の被撃墜率
艦戦の被撃墜率=Ro.44の被撃墜率
だと言って計算上は大きな間違いではないと思います

なので、Ro.44の使い方は
航空劣勢化でもスロットに生存し続けることを利用し
空母を連れていけない+瑞雲だと消滅する(もしくわ航巡すら無理)+敵制空値が低い
という海域で航空優勢や均衡、に持ち込み連撃をしたりこちらの被害を減らしたり
というものです
思いつく場所で、代表は2-5水上反撃のマンスリーでZaraにつんで制空権確保でしょう
(対空射撃で落とされないので瑞雲よりも確実)
また潜水艦に吸われずに航空優勢をとれるという性質を利用して
5-1水上打撃部隊のマンスリーにも使えたり
3-5や6-1で潜母にのせたり
5-5潜水ルートで戦艦に載せるという選択肢も出てくるでしょう
no title
ちなみにRo.44搭載艦がセルフ連撃するためにはRo.44+水偵が必要です
Ro.44のみではセルフ連撃しません


ItaliaRoma長門陸奥はセルフ連撃をすぐに確認しましたが
Zaraは20周回以上1-1をまわりました。本当に出にくかった・・・
no title
Zara自体の索敵が低く、Ro.44の索敵も低いのも加わり
セルフ昼戦連撃の発動率が極端に落ち込んでいるのでしょうか・・・

とりあえず航戦や航巡以外にもセルフ連撃可能なことは全員確認できました


のつづきです
実際の装備例と敵に対するダメージ、命中を見ていきます

★実際の装備例一覧
装備改修のレベルは、改修できるものならどの装備も★6で統一
主砲2本以外の装備は一式徹甲弾★6と零式水上観測機で統一
ダメージ計算のモデルは連合艦隊の水上打撃部隊第一艦隊で陣形4を常に選択
弾薬のペナルティはなし、相手は空母ヲ級改で、同航戦、反航戦、反航+中破状態
でそれぞれ徹甲弾カットインの通常ダメージを計算して火力の目安とすることにしました
wo今回のサンドバッグ

まあ細かい設定は重要ではないので相対的な攻撃力の目安と受け取ってください
装備火力命中装備改修による命中上昇(値は不明の命中上乗せ)デメリット同航戦与ダメ反航戦与ダメ反航+中破時与ダメ
試製51★6+試製51★6217.82徹甲弾★×1、試製51cm★×2回避-268 ~ 139 64 ~ 13543 ~ 114
46cm★6+46cm★6209.80徹甲弾★×1、46cm★×266 ~ 13863 ~ 13435 ~ 107
試製46★6+試製46★6203.82徹甲弾★×1、試製46cm★×266 ~ 13863 ~ 13431 ~ 103
パスタ砲★6+パスタ砲★6199.8-2徹甲弾★×1、パスタ砲★×2回避-266 ~ 13863 ~ 13427 ~ 99
16inch+16inch198.48徹甲弾★×166 ~ 13863 ~ 13427 ~ 99
41cm★6+41cm★6197.80徹甲弾★×1、41cm★×266 ~ 13863 ~ 13426 ~ 98
試製41cm+試製41cm194.44徹甲弾★×165 ~ 13761 ~ 13324 ~ 95
38cm改★6+38cm改★6191.86徹甲弾★×1、38cm改★×265 ~ 13761 ~ 13321 ~ 92
試製51★6+46cm★6213.81徹甲弾★×1、試製51cm★×1、46cm★×1回避-168 ~ 139 64 ~ 13540 ~ 112
試製51★6+試製46★6210.82徹甲弾★×1、試製51cm★×1、試製46cm★×1回避-166 ~ 13863 ~ 13438 ~ 109
試製51★6+16inch208.15徹甲弾★×1、試製51cm★×1回避-166 ~ 13863 ~ 13435 ~ 107
試製51★6+試製41206.13徹甲弾★×1、試製51cm★×1回避-166 ~ 13863 ~ 13434 ~ 105
試製51★6+38cm改★6204.84徹甲弾★×1、試製51cm★×1、38cm改★×1回避-166 ~ 13863 ~ 13431 ~ 103
46cm★6+試製46★6206.81徹甲弾★×1、46cm★×1、試製46cm★×166 ~ 13863 ~ 13434 ~ 105
46cm★6+16inch204.14徹甲弾★×1、46cm★×166 ~ 13863 ~ 13431 ~ 103
46cm★6+試製41202.12徹甲弾★×1、46cm★×166 ~ 13863 ~ 13430 ~ 101
46cm★6+38cm改★6200.83徹甲弾★×1、46cm★×1、38cm改★×166 ~ 13863 ~ 13429 ~ 100
試製46★6+16inch201.15徹甲弾★×1、試製46cm★×166 ~ 13863 ~ 13430 ~ 101
試製46★6+試製41199.13徹甲弾★×1、試製46cm★×166 ~ 13863 ~ 13427 ~ 99
試製46★6+38cm改★6197.84徹甲弾★×1、試製46cm★×1、38cm改★×166 ~ 13863 ~ 13426 ~ 98
16inch+試製41196.46徹甲弾★×166 ~ 138 61 ~ 13325 ~ 96
16inch+38cm改★6195.17徹甲弾★×1、38cm改★×166 ~ 13861 ~ 13325 ~ 96
試製41+38cm改★6193.15徹甲弾★×1、38cm改★×165 ~ 13761 ~ 13324 ~ 95
試製51★6+15.2連改★6190.35徹甲弾★×1、試製51cm★×1、15.2連改★×165 ~ 13761 ~ 13321 ~ 92

見やすいスプレッドシートのデータです
https://docs.google.com/spreadsheets/d/15eo05lfqKOvymXWqh2sk5zS7jFywd1vRJUnkIjO6TBE/edit?usp=sharing

★データからの考察
まず大和型は昼戦キャップに容易に達するので
小破以下の状態では同航戦、反航戦ともに主砲の組み合わせが
火力に影響を及ぼすことはほとんどないことがわかります

最も火力の高い試製51cm砲2連と最も火力の低い38cm連装砲改2連の差は
ダメージにしてわずか2~3ですその一方で命中は+4も38cm改が勝っています
(通常海域では命中+1が命中率+1%に相当するとされています)
小破以下の状態では砲の火力よりも命中が大事なことがわかります

試製51cm砲の火力は過剰で余分な火力に見えますが
大和型が中破状態になると意味をもってきます
この時試製51cm砲2連と、38cm連装砲改2連のダメージに
20もの差が現れます。こうなると馬鹿にはできません
大和型の高火力大口径主砲が意味を持ってくるのは中破時からです

究極的に言い換えると連合艦隊で試製51cm×2をとるか38連改×2をとるかは
中破状態でのダメージ+20か、常に命中+4の状態をとるかの選択と言えます
私なら後者でしょうか。そもそも試製51cmをそこまで改修できていません

これは火力型と命中型の両者の極端な例です
実際には改修した試製51cmを4本用意したりすることは難しいので
他の主砲との組み合わせなどで出来る範囲でのバランスをとることになります

いくらか例を挙げて比較しながら考察します
画像の改修度は計算上の★6と違いますが★6だという前提でお願いします
no title
まず先に説明した高火力と高命中、それぞれで最も先鋭化した型です
私は右の38cm改×2の装備が気に入ったので今後通常の38cmを改修して
38cm改をもう1セットつくりたいと考えています

1

16inch×2は命中が驚異の+8になります。実質的に試製41cmの上位互換です
単純な数字では38cm改×2の命中+6よりも命中が高いように見えますが
改修不能なため、主砲の装備改修による命中率上昇の恩恵を受けることができません
このマスクデータの部分があるので私は命中率最強として38cm改×2をおします
与ダメージとしては中破状態で38cm改×2より6~7高くなります

試製51cm×2をお手軽にした形です。試製46cmは改修しやすいので持ってきやすいです
与ダメージは試製51cm×2より中破状態で5低くなりますがそれでも高火力です
命中は同じです

2

比較的用意しやすいバランス型編成です
装備による命中が+4つきます。主砲はどちらも改修可能なので
その改修分の命中率補正も期待できます。また火力もそれなりに高いです

昔から一部の人が使っている阿賀野砲を組み込んだ編成です
決してネタ装備ではなく大和への阿賀野砲には合理的な理由があります
まず中破にならない限り、試製51cm×2と比較しても2~3しかダメージが
かわりません
命中率も16inchの登場まで単独の1位でした。16inch登場後も
装備改修による上乗せ命中率があるので阿賀野砲は現在でも
実質的な命中1位と言えるでしょう


装備の組み合わせはそれぞれの状況によるので
大和型の装備を迷っている人は上の表を参考にしてみてください

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