5-4水上編成研究室

そのための右手 幌筵泊地所属

カテゴリ: うんちく

調べた結果と考察です
1

1、概要
・速度は低速→高速→高速+→最速の順番に上昇する
・タービン+缶or新型缶の組み合わせで必ず一段階の速度上昇がある
・タービン+缶or新型缶の組み合わせは絶対に必要で片方を論者積みしても速度上昇はない
・二段階目以降の速度上昇に必要なのは缶or新型缶の数。基本的に新型缶優位となる。
タービンの数は増やしても効果が見られなかった
・缶or新型缶の数による速度推移は低速艦で3種類、高速艦で4種類見られたが
速度推移による変化で見た場合、4種類で考えることができた
・必ずしも姉妹艦で同じ速度推移になるわけではない。例外が存在する

2、4種類のパターンで考える
低速艦パターンABCと高速艦パターンABCは段階的な速度上昇を考えると同様に扱える
ex.低速艦パターンAはタービン+缶1+新型缶1で「低速」→「高速+」に2段階上昇
高速艦パターンAはタービン+缶1+新型缶1で「高速」→「最速」に2段階上昇
初期状態の速度が違うだけで上昇の推移は低速艦も高速艦もABCで扱える
ただし島風を代表とする高速艦パターンSは、低速艦で見つかっていないパターンで
現在のところ高速艦の一部に対する特例だと考えられる。
S→タービン+新型缶1で2段階上昇
A→タービン+缶1+新型缶1で2段階上昇
B→タービン+新型缶2で2段階上昇
C→速度上昇は1段階どまり
パターンAがBよりやや優位だが、大和型を除けば新型缶の数が十分にあるという条件下
でAとBに差はない。2段階上昇に必要な装備枠数は同じである

3、史実と例外
史実関係が「潜在艦速特性」に関係しているようで
実際の速度や艦歴による味付けがされており、同型艦での単純な括りができない。
島風→はやい
天津風→新型缶のテストベッド
葛城→雲龍天城よりも遅い
加賀→とろい
現在見つかっている代表的な例外が上のとおりで、まだあるかもしれない
そのうち誰かが総当たりで見つけるでしょう。私はやりません

4、謎
パターンAの缶1新型缶1→缶3で通常の計算式では納得のいかない現象がおこる
11a
1-5 c
どういう式でこうなるのか。実際の運用にはあまり影響がなさそうだから無視してもいい
異常が出現するのが低速高速ともにパターンAの同じ装備部分なので
低速と高速で同じテーブルを共有していてテーブルにイレギュラーがあるという想像も可能

5、二段階以上の速度上昇の実用性
パターンSを除けば穴開き前提でも1+2スロ消費の昼弾着捨て夜戦連撃型になるので
ルート固定でそれなりの優位が得られる場合に限られそう
イベントで最速統一ルート固定とかをやられると(ないと思うが)
五航戦大鳳島風利根筑摩あたりで突っ込むことになる

低速→高速だけなら5-4とかで大いに実用性あり

1、艦これ改(VITA版)の計算式からのアプローチ
謎の多いフィット砲補正に対して艦これ改の計算式を基に考察しました。
最初に答えありきのような考え方で、まっとうなアプローチではないので
眉に唾を付けて読んでください。

2、艦これ改の計算式から考えた場合の金剛型砲選択
ここから下はあくまでも艦これ改(notブラウザ版)の計算式を基にしたお話しです。
艦これ改とブラウザ版艦これのフィット砲計算式は似ていると考えられています。
しかし同じである保証はどこにも無い上、ブラウザ版はアップデートでの変更があります
(少なくとも艦これ改発売後に金剛型への35cmフィット補正は上方修正されている)
そこら辺を諸々飲み込んだ上で読んでください。
1saku
まず計算式から。上のようになります。
金剛型の場合、砲は5種類の系統に分かれていて
フィット砲として正の命中補正が付くのが35.6系とビス子砲系です。
その他の砲は全て過積載としてペナルティがつきます。重い順から
46cm(×10)>>>試製46cm(×7)>>41cm系(×5)>>>38.1/50系(×2)となります
ペナルティはケッコンによって40%カットすることが可能です。
図に表すと、下のようになります(装備改修はない状態)
7
命中にはフィットや過積載による増減と、装備のバフによる増減があります。
試製46などは装備に+のバフがついていますが、過積載の分でマイナスがつきます。
1saku
この計算式からいくつかのセオリーが見られます。

★ペナルティ砲のチャンポンはダメ
1-5 c
金剛型に火力を持たせたい。46cm二本は強いけど命中が・・・
そうだ、片方を試製46cmにしよう!というのがこの計算式の罠になります
ペナルティの計算式はそれぞれ
46cm2本          10×√2
46cm+試製46 10√1+7√1
となるので片方を軽く、命中のバフがついた試製46に交換することが逆に悪化させます
装備本数が各種のペナ砲でまとめて√で括られる以上、ペナ砲は同種をまとめて使った
方がお得になります。46cm×3の論者積みも、それなりに理に適っています。

★ケッコンによって優位が入れ替わるパスタ砲と試製46
1-6 j 2
パスタ砲と試製46と言えば、射程を超長化する主砲の第一選択です。
どちらを選ぶべきかは一つの問題です。装備自体の命中補正は試製46が+1
に対して、パスタ砲は-1と試製46が勝ちますが、重量はパスタ砲の方が軽いです。
パスタ砲はペナルティ係数が2に対して、試製46はペナルティ係数が7もあります。
この二種類の砲はケッコンによる逆転現象が見られます。
air3
表からの該当部分の抜粋です。ケッコン前は命中でパスタ砲が優位に見えますが
ケッコンによって命中の差が無くなり、火力の分だけ試製46が優位に入れ替わります。
air3
片方を試製35cmにする組み合わせでも同様の現象が起きています
その他状況においてもケッコン艦は重量砲を積極的に用い、未婚艦は軽ペナ砲をメインに
置く戦術がこの計算式と合うようです。

以上が、艦これ改の計算式がブラウザ版でもそのまま使用されていた場合の
金剛型への砲選択となります。

3、艦これ改の式はブラウザ版でも成立しているのか?
ブラウザ版は艦これ改と違い、マスクデータなので確証が得られることはないですが
状況証拠を摺り合わせたり、式から生み出された見地をもってブラウザ版でデータをとる
とかいうことは出来そうですね。
現在までのフィット砲関連の検証と艦これ改の式を少し照らし合わせてみます

a、砲の重量による分類
pixy氏のhttp://ch.nicovideo.jp/pixy_for_ever/blomaga/ar994724より
>同種2本積みの主砲の命中率は以下の6群に分類され、命中率増減の補正は戦艦の種類別および主砲別に設定されている可能性が極めて強いことが示唆された。
pixy氏の記事はブラウザ版からのまっとうな検証データですが、
ブラウザ版データからも艦これ改の式と同様の主砲の重量分類があることが
示唆されています。今回の金剛型記事では出番の無かった試製51とブラウザ版には
存在していない16inchがpixy氏の記事では第6のグループとして挙げられています。

b、霧島改二(金剛型への)フィット砲補正について

pixy氏のhttp://ch.nicovideo.jp/pixy_for_ever/blomaga/ar994724より
・35.6cmおよび38cm改では素手と比較して命中率が上昇し(p<0.05)、試製35.6cmでは素手より上昇する傾向(p<0.10)がそれぞれ認められた。これら3主砲間に命中率の差は認められないが、他の6種類の主砲より命中率が高いことが認めれらた。
・16inchMk.7では素手と命中率に差が認められなかった(p>0.10)。
・381mm改、41cm、試製41cm、46cm、試製46cmで素手と比較して命中率の低下が認められた(全てp<0.01)。また、これら5種類の主砲では16inchMk.7と比較して命中率の低下が認められた。

35.6系、38系での正のフィット砲補正とその他負のフィット砲補正が認められていて
この部分も金剛型への艦これ改の計算式と整合性がとれます。
艦これ改にデータとして存在しない16inchの重量ペナルティは確認されていません。
(16inchのフィットor過積載については後述)

c、ケッコンによるフィット砲補正

https://docs.google.com/spreadsheets/d/1Szmwx4W-tZDQJPZMNlTidNxP1Y9mx5EI89hfSiQZnTo/edit#gid=1825485109
文旦氏のまとめスプレッドシートでその傾向が見られます。
2
素手や35.6cmの時は命中上昇は見られずに、重量砲を装備した場合に命中の上昇
(というよりはペナルティの減少)が見られる点が艦これ改の式と合致します。

d、フィット・過重量砲扇モデル

1saku
pixy氏のフィット・過重量砲扇モデルに関しても改の計算式にて金剛型での比較を行いました。
1saku
image (28)
pixy氏のデータでは無印35cmの四積みが下がっているのが気になりますが
ノイズととるのか矛盾ととるのかは難しい部分です。その他の傾向は大まかに合っていると
思います。
係数が違ったとしてもフォーマットとして似た式を使っているのかなと感じさせます。
特に扇型が完全な線形ではなくやや閉じ気味な部分など。

ちなみに艦これ改では低速戦艦は係数が小さく、大和型に至っては係数が存在しません
なので、この扇形が次第に閉じた形になるのも説明がつきます。

以上のように全体的な傾向として艦これ改の計算式はブラウザ版の検証結果と
大きく剝離した部分は見当たりませんでした。本当に同じ種類の計算式を用いているか
はわかりませんが、関連性が強く疑われる。といったあたりでまとめておきたいと思います。
現時点では、艦これ改の計算式を参考にしても蓋然性はあるように感じました。

くどいようですが、同一のものとは言いませんし、わかりません。

4、16inchの金剛型への扱いはどうなる?
16inchは艦これ改にデータが存在しないので生の検証データからの推測になります。

まず、pixy氏のhttp://ch.nicovideo.jp/pixy_for_ever/blomaga/ar994724より
>7種類の戦艦型全てにおいて、素手と16inchMk.7の2本積みの命中率に差がない(p>0.10)。
pixy氏は16inchの扱いをバニラとされています。

一方で、元魔女氏のツイートより
https://twitter.com/Ex_witch/status/788039280065024000
lv1-2金剛型+Mk7*2+32号 89.84%
命中率(451/502 95%信頼区間±2.64) 97.54%
装備命中+16での推定命中率 -7.70% 推定差分

元魔女氏のデータでは16inch二積みでのペナルティが発生しています。

結局、16inchにペナはあるのでしょうか?
これは16inchの持っている命中のバフ効果の捉え方によって違ってくると私は考えます。
1-5 c
16inchは命中に強力なバフがつきます(GFCSに至っては+7も!)
このバフ効果のおかげで、少々のペナルティは帳消しされて砲全体で見ると
バニラ的な命中特性を持てます。
一方で、元魔女氏のように装備付加の命中を分けて計算する場合は、
16inchのバフ効果の部分が取り除かれて、素の計算式上のペナルティが出現します。

16inchには計算式上のペナルティが存在するが、強力な命中へのバフ効果のおかげで
実質的なバニラ砲としての扱いが可能
、だというのが私の現時点での考え方です。

5、金剛型への紅茶砲は?GFCSは?
https://twitter.com/Ex_witch/status/796402642918391808
紅茶砲は元魔女氏のデータからは38cm系統と同じくらいの+のフィット砲補正が
見られています。砲火力などの格を考えた場合、妥当な位置だと思います。
https://twitter.com/yumeji396/status/772803541136060416
こちらは夢路氏のデータで、こちらも金剛型への+のフィット砲補正が確認
できます。それから試製35の命中が凄いですね。
金剛型への35cmのフィットは2016年の6月(艦これ改発売後)に上方修正が入っています
その効果でしょうか
GFCSについては改修が重い理由もあると思いますが、フィット検証はあまり見当たりません
でした。金剛型へのGFCSは元魔女氏の一件のみ見つかりました。
https://twitter.com/Ex_witch/status/814747570119405568
GFCSの強力な命中へのバフを除いても、16inchよりもペナルティが少ないのではないか
というくらい命中の低下が見られません。
砲補正の係数は基本的に35cm系統、41cm系統と共通しているので
無印16inchとGFCSにも同じ係数がかけられると思いたくなるのが自然ですが
例外的にGFCSは16inchよりもペナルティが小さいのでしょうか。
一応同じ系統でも46cmと試製46cmという、係数が異なる前例がありますが
試製46cmは46cmよりも明確に軽いことが示されているので
GFCSと無印16inchにも同じ関係が成り立っているのかは今後の検証を見守るところです
あまりデータが見つからないので強く言える部分ではありません。

追記
GFCSの他のデータも教えて頂きました。

みーくん氏のデータ
https://twitter.com/2nd_miykun/status/785817410976649218
>2本積みで無疲労状態で84.46%
MuNaiy1 氏のデータ
https://twitter.com/MuNaiy1/status/810750130886479872
2本積みで赤疲労で500回ずつ(霧島、スパ子、陸奥)
1-2-1 赤疲労
>GFCS★0×2 lv98 Warspite改 運70 260/500 52.00%
>lv99 霧島改二 運14 202/510 39.61%
>lv125 陸奥改 運11 276/502 54.98% 生 データ

スパ子は低速戦艦なので長門陸奥に近いペナルティ係数なのですかねぇ・・・
運も高いですが

全体的に見ると金剛型へもGFCSのペナルティは16inch同様に存在するのかな?
係数があるとすれば41cm系統の過積載ペナルティに近いような気もします
いずれにせよ装備補正の命中が超優秀なので最強砲の座は揺るぎませ

6、もしかしたらフィット砲チャンポン持ちが最強?
最後に、たらればの上にたらればを積み重ねた話なので聞き流して頂いて結構ですが
仮に艦これ改の発売時点でブラウザ版の金剛型の命中補正が艦これ改同様だったとします
1saku
この時点では試製35+38改のチャンポン持ちをさせたとしても、同じaカテゴリの計算に
なるのでフィット補正による命中上昇は、4√2=5.6となります。
艦これ改発売後の6月に35cm系統が上方修正されました。
これによりフィット係数+6√xくらいの35.6cm専用のカテゴリーが誕生したとします。
38cm系統はフィット係数が据え置きの+4√xだったとします。
この時、艦これ改の計算式では試製35を2本のせるよりも(+6√2=8.4)
試製35と38改を1本ずつチャンポンでのせたほうが(+4√1+6√1=10)上になります
1-5 c

まあ妄想ですが。

それから1月は忙しいので記事があまり更新できないと思います。
二月の冬イベは参加します

今回紹介するのは航空戦シミュレーション(Ver.1.05)です
このシミュレータでは基地航空隊や航空戦St1St2の流れをソフト上で
シミュレーションすることで、実際に戦闘せずに
「制空権を何%の確率で確保できるか」
「敵空母を何%の確率で棒立ちにできるか」
などといったことがわかるようになっています。

今回は航空戦シミュレーションの簡単な使用法と今月の6-5で使用した
編成を元に6-5Cマスに絞ってシミュレータを使用した防空考察を行ってみます

1、導入方法
https://twitter.com/galpokopii
pokopii氏のツイッター上で配布していますので、そこから入手してください。
製作はさかさま氏(@mif_syo)という配布とは別の方です。

2、使い方
下記のurlで説明されています。こちらでも簡単に紹介します
https://docs.google.com/document/d/1uqJ1yrLyeJLcy_HQJmKJLCyvwsIT7z1W5OuYkiPAtiU/edit

Ⅰシミュレータの起動
解凍された「dist」フォルダ内の「kankore.exe」を実行します。
「build.exe」の方は艦隊シミュレーター&デッキビルダーで作った編成を移したいときに
使用します。
p1

環境によっては起動できないかもしれません。私の場合Win10のタブレットで
起動に失敗しました。ノートPCなら普通に動いてくれています。

Ⅱ味方艦隊の編成入力
今回は
で使用した編成を使っています。デッキビルダーから「build.exe」を使って移すか
そのまま手入力してください。あくまでも「航空戦」のシミュレーションなので航空戦に
関係のない徹甲弾などの装備選択はありません。
p2
ついで基地航空隊も設定します。なしの場合はとばしてください
pr
ボスマスのSt2が機能しだしたので、陸攻の熟練度は一部剥がして設定しました。
これで味方の情報は終了です。

Ⅲ敵編成の入力
手入力でもできますが、面倒くさいのでテンプレからとってきます。
p3
右下の「敵復元」から代表的な敵編成のデータをとれるようになっています。
6-5ならボスマスの各形態、Gマスの強/弱編成、Cマスと一通り必要なマスの敵編成は
揃っているので、自分で書き込む必要はないと思います。

Ⅳ交戦形態、基地航空隊出撃回数の入力
航空隊は「集中」と「分割」が選択できます
私はCマスに第二航空隊を一隊だけ送り込む設定なので第一と第三はなし第二が
分割になります。それから対空砲火もチェックし忘れないように気を付けてください。
p5

さらにシミュレーション回数を設定します。
デフォルトの1000回でいいでしょう。114514回とかにすると大変です。

ⅤCマス前のAマスで削られた艦載機も考える
c6

Cマスまではさしたる脅威でもないAマスだけなのでこのまま計算してもよかったの
ですが、ひと手間加えてAマスでいくらか被撃墜が発生すると仮定して
その数の分空母の艦載機から減らした設定にもしてみました。
赤枠の分に数字を入れれば、その分の艦載機を減らした設定にすることができます

Ⅵ計算を実行する
計算が完了すると下のような順番で結果が確認できます
A、制空状態
d1
基地航空隊を1部隊分散で送り込めば、上の編成ならほぼ間違いなくCマスの
制空権確保となるわけですね。(送らないと確定で優勢)
B、カットイン発動率
d2
二人合わせて86%近くあります。これは優秀
麻耶の方が確率が上なのはカットイン発動の優先順位設定でしょう
d3
ヲ改棒立ち率34.3%。これはヲ改の3スロット全てをふっ飛ばした時の確率です。
C、グラフ
最後にこんなグラフが出てきます。
d4

大事なのは左上の2つでそれぞれ「残存敵制空値」と「ヲ改のスロット残機」
になります
d2
まず、①敵残存制空値から。一番左のグレーの曲線は航空戦後の敵残存制空値
なのでどうでもいいです。重要なのは黄紫色の曲線部分です。
(黄紫は第三航空隊後の制空値のはずで、今回送ったのは第二航空隊なので
不具合だと思いますが、解釈すればこれを第二航空隊の働きと考えていいと思います)

横軸が敵総制空値、縦軸が確率です。Cマスは初期状態で132ありますが
これに拮抗状態の基地航空隊を一度分割でぶつけてやれば
50%の確率で110以下に、90%の確率で120以下まで下げれることが
グラフから読み取れます。

続いて②ヲ改スロット残機数です。これは各スロットごとの残機数を表しています
ヲ改は同質の攻撃機36機のスロットが3つあるのでこれら3本の曲線が重なり合う
グラフとなっています。これを見ると、対空砲火後に約70%の確率でスロットの
残機が0になっていることがわかります。
ヲ改を砲撃戦で棒立ちさせるためには3スロットとも0にする必要があります
確率はこのグラフから読み取るに0.7^3=0.343くらい?
d3
そういえばこちら艦載機全滅率も0.343どんぴしゃでしたね。

★シミュレーションで判明したこと

上の編成の場合、Cマスに基地航空隊を分割して送り込むことで
初期状態132の敵制空値を90%の確率で120以下まで下げ、
本隊(制空値390)は余裕をもってCマス制空権確保ができた
さらに、基地航空隊と本隊の防空でCマスのヲ改の攻撃機はスロットあたり
70%の確率で0になり、棒立ちになる確率は34.3%であった。

3、もっとシミュレーションしてみる
シミュレーターなので編成のたらればを気軽に実行できます。

Ⅰ、本隊そのままで基地航空隊をCに送らないとどうなるか?
まずは上の編成でCマスに基地航空隊を分割で送らない場合どうなるか
シミュレーションしてみましょう。
d1
分割で出撃させてた基地航空隊をお休みに。変更点はこれだけです
d2
本隊の制空状態は当然優勢に。ヲ改の棒立ち率はどう変化するかというと
d3
0.343→0.149へ!これは酷いですね!
d4
今までは70%あったスロットあたりの殲滅率も53%くらいでしょうか?低下↓
さすがに基地航空隊なし+航空優勢はきついかな?
次は基地航空隊を送らないまま本隊の制空値を上げて制空権確保で実験します。

ⅡCマス制空権確保+基地航空隊なしだとどうなるか?
瑞鶴の彩雲を烈風改に変更して制空値を稼ぎます。
d1
これでほぼ100%Cマスでの制空権確保が可能になります。
この状態での基地航空隊なしのシミュレートです。
では、ヲ改の棒立ち率はどうなるかというと・・・
d2
0.207と先ほどよりはマシですが0.343よりずっと酷い・・・
なんとなく基地航空隊を分割してCマスに送っていましたが
制空権確保の元、同編成でも基地航空隊を分割して一隊送り込むと
Cマスの棒立ち率が約7割増しになるんですね。ここまで効果があるとは・・・

最後にもう一つ、高角砲と電探の改修を一切行っていない場合、どうなるかを
シミュレートしてみます。
Ⅲ、高角砲や電探が無改修だとどうなるのか?
条件はオリジナルの編成から高角砲と電探の+値を抜いただけです
基地航空隊もオリジナル同様に分割で出しています
d1
結果このようになりました。この差は純粋なネジによるパワーです
d1
0.343→0.286。だいたい棒立ち率6%の低下ですね
条件にもよると思いますが「意外に大した差じゃなかった」というのが感想です。
改修の★を全部取っ払っても基地航空隊の分割削り一回分
と比べたらその影響は小さいということですが、Cマスの限定条件下ですが
シミュレータでわかりました。もちろん、基地航空隊の分割と改修は
全く別次元の話なのでこれらを同一には語れませんが。
少なくとも装備改修の分はトレードオフ無しで成果を期待できます。

2
その他改修なし基地なしなどの条件もシミュレートしてみた結果が上の通りです
全般的にネジの効果は棒立ち率6-7%のアップというところでしょうか。

というわけで、航空戦シミュレーションを紹介して簡単に遊んでみました
本来の用途としては、基地航空隊の最適編成の調査もあるシミュレータなので
興味を持たれた方はダウンロードしてみてください

①特殊対空カットインに機銃を使用した艦の大幅な強化
1-6 j
実質的な5スロ化で、その代表が摩耶です。具体例は上のようになります
①昼戦主副カットインとの併用型
②夜戦魚雷カットインとのWカットイン型
③改修ワイン砲を3本用いる艦隊対空ボーナス稼ぎ型
編成例では25mm集中配置★1を使用していますが、実際には★4くらいまではBoforsの
方がいいでしょう
1-6 j 2

1-6 j 4
五十鈴も強くなりました。②のWカットインがロマンでしょうか。①も堅実です
①高角砲+対空機銃+対空電探の五十鈴強カットインです。夜戦連撃併用可になり、
艦隊対空ボーナスも大きく稼げるようになりました。
②高角砲+対空機銃のみの五十鈴弱対空カットインのほうですが、魚雷カットイン
との併用ができます。増設補強強化前の摩耶Wカットインを彷彿させます
1a
鬼怒はWカットインに加えて、昼戦連撃+対空カットインが出来るようになります
①高角砲&高射装置以外の高角砲+特殊機銃による対空カットインと魚雷のWカットイン
です。こちらも五十鈴同様に以前までの摩耶Wカットインを彷彿させます。
②特殊機銃一本の対空カットインで、数少ない昼戦連撃と対空カットインの併用可能艦です
1-6 j 3
一方で秋月型はというと、元から完成され過ぎているのもあってか微妙な強化です。
固定撃墜ならスロットの機銃なしでも十分な能力があるので、意味があるとすれば
固定不発で割合撃墜のみが発動した時でしょうか。劇的な変化はなしです。

②魚雷カットイン艦などへ搭載して防空の穴を無くす

2s
防空艦の選択は敵艦載機スロットに対してランダムで選択されるので
いかに秋月や摩耶がいて、艦隊対空ボーナスを稼いでいても選択艦によっては
敵艦載機を落としきれないという凸凹があります。この凹の部分を減らすために最近は
雷巡等にも秋月砲の搭載が行われていますが、その場合火力は落ちます
しかし魚雷カットインや3号砲連撃での火力を持ちつつ、増設補強への機銃装備にて
加重対空値を稼いで防空の穴を埋めようという考えができるようになりました。
もちろん秋月砲×2よりは弱いですし、艦隊対空ボーナスも稼げませんが
機銃を穴に入れることで魚雷や3号砲がかなり使いやすくなります。
また改修機銃には昼砲撃戦や雷撃の威力を上げる機能もあるので
阿武隈に★の大きな機銃を装備させて開幕や閉幕雷撃の威力を上げる作戦は有効です
北上の場合は雷装が元から高いので阿武隈ほど雷撃上昇の恩恵はありません。

③バルジのせ

1-6 j 2
5-5潜水や3-5下ルート用ですね。大和はかなり頑丈になります。
Bepも平均的な軽巡の改よりも頑丈になります。
敵に強力な航空戦力がない場合は機銃よりもバルジが第一選択となります。
水雷戦隊以外ではバルジを載せておくことのほうが多いのではないでしょうか。
1-6 j 2
とりあえずバルジは強いです。上のは5-4で赤城にバルジを積んだ時のボスフラタからの
被ダメージ変化です。回避はいくらか低下しますが、被ダメージは確実に下がります
ダメージ計算機http://kancollecalc.web.fc2.com/damage.htmlお借りしてダメージ計算を
しました。計算式は被ダメも与ダメも同じなので、敵装甲値に自分の装甲を直接入力すれば
被ダメも見ることができます。
1-6 j 2

④水雷戦隊への機銃による底上げ
1-6 j 2
機銃の改修効果による火力(昼砲撃)や雷撃力の上昇が増設補強の中からも効果を発揮
しているのが確認されています。★1で1、★4で2、★9で3が目安です。
水雷戦隊に高改修機銃をのせることにより、砲撃戦と雷撃戦でダメを上乗せできるので
Boforsや、比較的簡単に準備できる25mm三連装機銃★4を複数用意しての3-5下ルート
では増設機銃水雷戦隊が活躍できます。

⑤効果あるか現在不明?? 支援艦隊
効果がのっているか現在はまだ不明です。
もし支援艦隊にも増設補強がのるのなら「火力」「命中」がついている機銃を使います
具体的にはBoforsや3.7cmFlakが選択肢となります
2s
支援艦隊は仮に増設補強の火力や命中がのっていたとしても
改修分の効果まで盛られているかはわかりません。主砲等に関しては改修部分が
のっていないという説が主流です。計算が特殊みたいですね

対空についてです。厳密な式ではなく、どういったイメージとして捉えればいいのか
解説します。後半は対空への推測を多く含んだ自論です。適当によんでください

air
1、割合計算(割り算)固定計算(引き算)
航空戦の計算の考え方は割り算引き算の二つで説明ができます
割合計算は敵の艦載機の残機の何%を落とすかの割り算
固定計算は敵の艦載機の何機を落とすかの引き算になります
割り算と引き算は状況によって大きく結果が異なりますよね
例えば 割合撃墜50%固定撃墜10機の違いを残機別に見てみます
air2
敵の艦載機が多く残っているときは割合計算(割り算)で効果的に減らせられますが、
少なくなってくると固定計算(引き算)の効果が大きくなります。そして、
敵の艦載機を殲滅させるには最後に固定計算(引き算)の効果が必要となります。
(乱数によっては割合で100%減ることもあるが狙えるものではない)
敵艦載機を枯らせる流れは割合で減ったところを固定で引いて0にするというものです
実際、一番上の航空戦の流れを見ても分かるように
割合計算固定計算の順に敵艦載機への撃墜判定が行われています

2、割合計算、固定計算の種類
具体的な式はwikiなどを見てください。どんなものがあって何が重要かだけを書きます

割合計算(①基地航空隊②制空戦③割合撃墜)
①基地航空隊航空戦・・・最初に発生する。基地航空隊が敵艦隊に対して制空状態が
良いほど、いい割合を含んだ乱数で敵艦載機を割り算できる
②制空戦・・・基地航空隊がない場合、最初に発生するのがこれ。こちらも制空状態が
良いほど、いい割合を含んだ乱数で敵艦載機を割り算できる

air3
①と②は必ず発生するフェイズです(①は基地航空隊運用時ですが)
制空権確保で0~100%と、乱数に大きく影響される割り算が敵艦載機にかかります
基地航空隊を複数回送り込むことで(劣勢調整で十分)割り算を重ね掛けさせて
敵艦載機を大きく削ることも可能です。

③割合撃墜・・・②制空戦のあとに50%の確率で発生する割合計算
艦の素対空や装備による「加重対空値」への補正で決定される定数による割り算です
air4
③割合撃墜は②制空戦のように100%起こるわけではありません。発生率は50%です
機銃や改修した高角砲で割合を大きくすることができます。①②のように乱数で割合が
決まるのではなく、対空値や装備から求められる定数で割り算されるので安定した削りが
可能です。ただし艦隊のなかの防空選択艦による凸凹はあります。

固定計算(③固定撃墜④対空カットイン⑤最低撃墜保証)

③固定撃墜・・・②制空戦のあとに50%の確率で発生する引き算。
割合撃墜と固定撃墜の発動は各々50%ですが、それぞれ独立して発動判定がされます。
割合撃墜も固定撃墜も両方とも発動した場合は、割合撃墜→固定撃墜の順番に計算
されます。「加重対空値」と「艦隊防空ボーナス」「対空カットイン発動」によって引き算
できる固定撃墜値が決定されます。
air5
防空解説動画でも勧められていた防空の肝にあたる部分です
④対空カットイン・・・特定の条件で確率で発動する固定撃墜(引き算)

敵艦載機を枯らせる為に重要な部分です。カットインの種類によって撃墜数
つまり引き算の数が異なってきます。もちろん強いのは秋月型と摩耶です。
また、対空カットイン発動時には③固定撃墜に係数がかけられ強化されます。
⑤最低撃墜保証・・・最後に+1だけ固定で撃墜する。発動率は100%
最低撃墜保証は気にしなくてもいい部分です。1機だけは固定で落としてくれる対空の
おまけみたいもので、これがあるので対空カットインも固定撃墜も発生しない状態でも
割合計算の部分がよければ敵艦載機殲滅が可能となっています。

3、なぜ艦隊対空ボーナスや固定撃墜が騒がれたのか?

この組み合わせが敵艦載機を枯らす具体的な引き算の式を提供できたからです。
air6
これには高角砲や電探の改修による艦隊対空ボーナスの存在が大きく関わっています
対空艦はランダムに選択されるという性質上、その対空能力には凸凹があります
個艦の対空値と加重対空値に依存してしまう割合撃墜などがその例なのですが
対空カットイン艦の秋月が選ばれれば強いが、魚雷カットインの北上だと弱い
といった凸凹が生じてしまい均質な防空結果が得られにくいと考えられていました
しかし固定撃墜では艦隊対空ボーナスを共有することによる底上げが得られ、
それによって艦隊の誰が選ばれてもそこそこ数の大きな引き算ができて、敵艦載機を
枯らせることができるとわかったからです。

4、固定撃墜からもう一つ先に進んだ考え方

固定撃墜のみで防空が成り立つのかと聞かれると、答えは否で
割合撃墜を含めた考え方が必要だと私は考えています。たとえばヲ改を見ましょう
air7
古いデータベースからのものですが今も基本的に変わっていないと思います。
ヲ改のスロットは全て36機で、うち攻撃機が3スロットも占めています
36というのは別段大したことのない数字で改修高角砲や電探を用意して、防空を重視した
艦隊なら固定撃墜さえ発動すればほとんど狩れる数字だと思います。
実際には航空戦による割合もある上、対空カットインも入ったりするでしょうし。
ところが注意しなければならないのが、これらの計算はスロットごとに独立して行われる
という点です。2スロ目の艦爆に固定撃墜が発動したとしても、3スロ目の艦攻にも発動
する確率は50%なのです。
ヲ改の攻撃機搭載スロットの3つ全てに固定撃墜が発動する確率は(1/2)^3=12.5%です
固定撃墜のみではどんなに頑張っても87.5%ものの確率でヲ改は砲撃戦に参加してくる
計算になります。個人の少ないデータなのでいわゆる「あくまでも個人の感想です」という
やつなのですが、私は対空重視でヲ改に向かった場合、12.5%よりももっとマシな確率で
ヲ改を沈黙させています。
air8
どういうことかというと、固定撃墜を含まないルート。③-Bや③-Dからもそれなりの成功が
得られているのではと私は考えています。①基地航空隊や②制空戦での割り算の乱数
次第ですが、それに加えて③-Bのように割合撃墜でも発生してくれれば、ヲ改の36スロ
程度でしたら対空カットインの引き算のみで殲滅できる部分までもっていけるのではない
でしょうか。あくまで推測ですが、、、

5、固定撃墜の50%なしでも殲滅するには
では具体的に固定撃墜のみに頼らず、敵艦載機の殲滅を積極的に狙うにはどうするか
1、基地航空隊で削りを入れる
2、制空権確保
3、割合撃墜の発生を期待し加重対空値を稼ぐ

などが挙げられますが、最も重要なことは「対空カットインの質と確率」に間違いありません
固定撃墜なしでは「引き算」出来るのが「対空カットイン+撃墜保証の1」しかありません。
計算は引き算ができなければ0になりません。対空カットインなしでの殲滅は絶望的です
対空カットインも可能な限り固定撃墜ボーナスが大きいもの
秋月や摩耶の特殊カットインがいいでしょう。また、発動率を稼ぐ為に秋月型を2人セットで
運用したり、秋月+摩耶のセットで運用するといいと思います。
逆にやってはダメなのが対空カットイン確率を稼ぐために秋月+皐月(特殊機銃カットイン)
のようなコンビネーションで、この場合は秋月の対空カットイン発動が優先順位的に皐月
に食われてしまい、皐月の低性能の対空カットインが出てしまう恐れがあります。
例えば敵の艦載機の残りが7機で、秋月の対空カットインなら殲滅できるところを
皐月の対空カットインが優先発動して固定ボーナス2+撃墜保証1の3機しか落とせなかった
などが起こり得ます。カットイン艦を組ませる場合はどちらのカットインがでてもいいか
もしくは、優先順位を持つ方が強力なカットインを撃てるように組み合わせを考えます。

秋月  高角砲/高角砲/対空電探 ★固定ボーナス7
摩耶  高角砲/特殊機銃/対空電探 ★固定
ボーナス8
間違いなく強いカットインがこの二つです
1-6 j 3
↑今月の6-5編成です。今はこんなの使ってます

6、最後に
データを伴わない推測が多いですが、以上が対空システムへの今の私の考え方です
この分野は最近盛んになってきたところなので、もう少し時間が立てば色々ノウハウが
確立されてくるのではないでしょうか。
あと、これだけ対空について書いたあとに、こういうことを書くのも変ですがバランスを
考えてくださいね。とりあえず何でもかんでも改修秋月砲を載せればいいという訳ではなく
あくまでも必要な火力を確保した上での余剰火力分のトレードオフだと考えてください
例えばダイソンが並ぶような海域が今後のイベントで出たら秋月砲を捨てて魚雷を
持たせてください。火力不足で取りこぼしが多ければ中口径砲の主砲を載せたり
どんな時でも高角砲という極端には走らないようにしてください。

面白い艦だと思います。イメージとしては水母よりも水母枠の器用貧乏な航巡といった
感じだと思います。低速艦なのでE5Mマスが使えるイベント中にレベリングしておきましょう


1、単純に強い
1-6 j
主砲による昼戦連撃仕様にして軽巡と比べてみても、遜色のない昼火力が出せる
元々のステータスの高さに加えて4スロ目に整備員が積めるおかげです。

2、電探カットイン

1-6 j
連撃はもちろん水母のくせに電探カットインまでうてます。
大型電探が装備でき火力もそこそこです。

3、昼戦連撃と対空カットインが併用できる数少ない艦

1-6 j
大淀、鹿島、香取に続いて四番目です

4、対地兵器といての可能性

1-6 j
4スロでロケランは元より内火艇、戦車、一式のせれる器用さがあります。

5、もちろん遠征でも使える
1-6 j
1艦で事足りるようになります。鬼怒に続いて2人目です

6、水母のなかで対潜最強
1-6 j
4スロでカ号もつめます。整備員と組み合わせれば対潜攻撃の順番も調整できます

7、制空キャリアー

1-6 j
これで制空値130稼いでいます


あと、なぜか大型探照灯が装備出来たり結構不思議な艦です。
3-5あたりに投入できそうです

基地航空隊の問題を修正しました

暇つぶしにどうぞ。合格点は80点です。解説は下にスクロールさせて見てください






























解説


問1 768
見覚えのある数字だと思います。3-2-1レベリングですね。
旗艦は1.5倍、MVPは2倍となります。経験値を覚えていなくても随伴艦の経験値を
2倍にすれば大鳳の獲得経験値は求められます。

問2 3箇所
オリョクルでお馴染みの場所なので解説不要ですね。

問3 できない
68+12(四式ソナー)+10(三式ソナー)+8(三式爆雷)=98
三式ソナーを四式ソナーに交換すれば100に達して先制対潜攻撃ができました

問4 伊8改
伊401改が一番で呂500が最低値であることは多くの人が知っていると思います。
58改19改8改26改の違いって58の運以外はあまり区別がされていません
この中では伊8改が耐久で僅かに上回っています(未結婚で耐久19)

問5 残存燃料の30%が減る
潜水艦でカレクルをやっている人には馴染みのマスです。
油が吸われるので潜水艦はその後回避が低下します
電探なしで40% 電探装備1艦で30% 電探装備2艦で24% 電探装備3艦で20%
燃料を落とします。

問6 烈風
馴染みの艦載機レシピです。彩雲や二式艦上偵察機を出すにはボーキを
もっと盛ります

問7 マップ索敵能力は上がるが夜偵は飛ばない
ルート固定に必要なマップ索敵能力は搭載機が0でも関係なく上昇しますが、
0の場合、連撃や夜偵の発動条件にはなりません。何をもって搭載数0で索敵能力が
上がっているのかは謎。

問8 1030
単純な足し算です。1-5 75、1-6 75、2-5 100、3-5 150、4-5 180、5-5 200、6-5 250

問9 探照灯
魚雷改修で上昇するのは雷撃戦や夜戦のステータスです。
探照灯改修で砲撃戦が強くなるのは忘れがちです。

問10 榛名改二
ダズル砲です

問11 4本
ドロップ時に四連装×1、改で四連酸素×2、改二で五連酸素×1

問12 摩耶改二
航巡と航戦が載せれて、重巡と戦艦が載せれません

問13 鹿島改
他、大淀と香取もです。高角砲+高射装置かつ主砲なのが秋月砲のみなので
秋月砲は最優秀の対空装備ですが、重巡以上は装備できません。

問14 357
特大発×2(=7×2)+大発×1(=5)=19%の補正
海上護衛は成功時200大成功で1.5倍の300燃料を獲得できるので
300×1.19=357 となります。
特大発も3台目以降は効果が薄くなっていきます。

問15 348
5-4の二戦目の鬼鬼編成です。たぶん一番制空値が知られているマスです。

問16 潜水艦が3以上
5-5潜水ルートです

問17 3つ使って、1残る
洋上補給は最大で3つまでしか使えません。
連合艦隊なら1つで15%、2つで27.5%、3つで40%燃料弾薬が回復します。
通常艦隊だと回復量は増えます

問18 ペナルティはない
小破状態は庇うことができなくなるだけで、攻撃力へのペナルティはありません。
中破状態になると砲撃戦-30%、開幕雷撃-20%。大破で砲撃戦-60%、開幕雷撃-100%
となります。

問19 与ダメが40%になる
4戦目で80%、6戦目ではカスダメのみです。
中破状態などの攻撃力ペナルティと混同しやすいので注意してください。
大破状態での攻撃力-60%(40%)は元あった100の攻撃力が40になることですが
弾薬不足によって与ダメが40%になることは、攻撃力は変化しないが100のダメージが40に
なるということです。弾薬不足でもダメージは通るので硬い敵も撃破できますが手数が
必要になります。

問20 秋月改
潜水艦は砲撃戦二巡目も順番をスルーして計算されます(内火艇で対地攻撃がない場合)
射程による砲撃戦の順序があるのは一巡目です

問21 飛龍改二
迷うなら蒼龍改二とでしょうか

問22 運+6
改造まるゆの運上昇期待値が1.6、未改造まるゆの運上昇期待値が1.2と言われています
どちらも5隻食いで切りのいい8と6になりますが、それ以外の食べさせ方をすると
期待値の端数の部分に合わせた確率で切り上げられたり切り捨てられたりすると
言われています。ギャンブル好きなら1隻ずつまるゆを食べさせて運試しするもよし

問23 開発資材
甲→改二、改二→甲のどちらへの変換時にも、弾薬と鋼材以外に開発資材が要求されます
前者が開発資材10、後者が15必要でこの二種類を一度行ったり来たりするだけで
開発資材が25も飛びます。結構馬鹿にならん量です。
カタパルトや設計図は改→改二への一度のみの消費です

問24 9マス目まで
最も足の短い52熟練の戦闘行動半径が6。二式大艇で+3されて9となります。

問25 3種類
このマスの敵はいつも見ているはず。イ級ロ級ハ級です
見分けつきにくいですけどね。

1
ついにボス編成も開幕で殺し始めました

1、編成
デッキビルダーを使っています
http://kancolle-calc.net/deckbuilder.html?id=9e6RGZqxEd
1-5 a
実は開幕航空戦のみなら、もっといい組み方があります
これは砲撃戦での活躍も考えた艦載機の載せ方で、攻撃機を集中して搭載した
場合のクリティカル補正を狙ったものです
砲撃戦で攻撃する空母の数は少なくなっても、一つ一つの攻撃がパンチのある
ものになって全体の戦闘時間が短くなることを狙っています

先日

をやりましたが、もし空5固定編成をつくるならこうするという編成でもあります
もっとも、経験値カットが出来てない私が、経験値カットが出来ている空5固定編成
の記録を超えられるとは思えなかったので、実際には空5×2ローテで走りました
もしこれで半日戦果をやっていたら結果は412~6くらいだったと思います

1-5 b
制空値は鬼鬼+10の358です
触接率は95%の確率で命中+2or3。これで十分でしょう
以前の殺すマンはこれ+景雲とか索敵機を載せていましたがそれは過剰だったと
思います。そもそも景雲って命中+2だから、命中+3の二式艦偵のほうが
その他バフ効果を含めて考えてもいい場合が多いんですよねぇ・・・
1-5 c
とーぜん反航戦キャップです
1a
空母の火力はどうせキャップで横並びになるので、大事なのは
命中率、クリティカル率、クリティカル補正なわけです
熟練度攻撃機の搭載数で勝負しましょう
航空戦で死の雨を降らせた後は、残存兵に砲撃戦で
クリティカル攻撃を当ててバターのように切ってやりましょう

2、結果
同一艦隊で20回連撃出撃した結果です
・バケツラインは中破で統一
(実際の効率的な使い方ではありませんが計測方法の統一のため)
・修復費用、燃料回収込での計算
・全消費資材をボスマス勝利数で割って平均周回コストを計算
・出撃はランプ消灯で。隠れ疲労などは無視
・ドロップカットなし
・大破で帰港
・夜戦で勝てなさそうならボスマス昼戦終了
鋼材 ボーキ バケツ タイム 修理
1 123 235 0 280 0 239
2 123 235 0 305 0 234
3 123 235 0 325 0 225
4 123 235 0 280 0 241
5 123 235 0 260 0 239
6 123 235 0 285 0 229
7 374 235 471 355 2 248 赤城、瑞鶴
8 123 235 0 300 0 259
9 123 235 0 285 0 243
10 123 235 0 275 0 232
11 307 235 345 310 1 221 翔鶴
12 175 235 99 300 1 248 利根
13 123 235 0 370 0 258
14 123 235 0 305 0 244
15 256 235 249 340 1 253 加賀
16 123 235 0 305 0 243
17 123 235 0 315 0 228
18 123 235 0 285 0 250
19 275 235 286 315 1 225 瑞鶴
20 123 235 0 355 0 286
小破以下艦修復費 286 539
合計 3518 4700 1989 6150 6 4845
平均(戦果2.2に必要) 175.9 235 99.5 307.5 0.3 242
周回速度はドロップカットなしで4分2秒。
半日戦果のように補給などの時間を考えなければ、ほぼ最速の編成です
バケツ消費も平均0.3とこれも今までで一番、もちろんボーキ消費も最高です

3、おまけ 開幕殲滅集
2
3
4
5
空母こそ信仰。ボーキこそ力。

通常の支援艦隊についてはこちらで



この記事は捨て艦支援艦隊についてです
1-5 a
基本的に支援艦隊(射撃支援)では空母が強く、戦艦が弱くなりますが、
捨て艦の場合は、戦艦が強くなります。未改修の空母は火力が0だからです

長門型>扶桑姉妹伊勢日向>金剛=4スロ空母>3スロ空母

1、扶桑姉妹
1-3
戦艦 攻撃力 同航火力 反航火力 命中補正
Lv1扶桑山城伊勢日向 46cm 46cm 46cm 32号 156 152 121 8
Lv1扶桑山城伊勢日向 16inch 16inch 16inch 16inch 174 154 139 16
4スロ+改修前からついている火力74のおかげで、
簡単に拾える艦としてはトップレベルの使い勝手の良さです
46cm×3で同航戦キャップに到達可能です

2、金剛姉妹
1-4
戦艦 攻撃力 同航火力 反航火力 命中補正
Lv1金剛型 46cm 46cm 46cm 145 145 116 0
Lv1金剛型 16inch 16inch 16inch 139 139 111 12
5-4周回で山ほど拾える戦艦ですが、3スロしかなく改修前の火力(63)も低いので
弱いです。46cmガン積みでも同航戦キャップに届きません

3、空母
1-5 b
空母 攻撃力 同航火力 反航火力 命中補正
Lv1 4スロ空母 99江草 99江草 99江草 99江草 133 133 106 16
Lv1 3スロ空母 99江草 99江草 99江草 113 113 90 12
空母は全員火力0でドロップするので、スロットの数以外の差はありません
飛鷹隼鷹が拾い易く、4スロで便利です
 
4、使用例
1-3
旗艦はキラのついている遠征用駆逐艦です。残りは捨て艦です
艦これ-892
5-4で支援艦隊とか初めて使いました
艦これ-893
命中低いですが、そこはLv1ですし
試したのが一度きりなので実用性の程は定かではないですが、超エコ支援です
この記事を作っておきながら今更ですが、Lv1なら航空支援のほうがいいかもしれませんね

1、機種転換任務で改修を引き継ぐ方法

零戦21(熟練)★maxや52(熟練)★max、32(熟練)などを比較的低コストでつくる方法です

ご存知のように無印の21型はネジや消費資材(特に改修で消費する21型や52型の数)
の部分からも21型(熟練)や52(熟練)よりも改修が容易になっています
今回のバグのような仕様は無印の21型に改修で★をつけた状態にて機種転換任務を行うと
改修でつけた★が改修後の機種にも移動するという点を利用しています

具体的には以下のような手順になります

1-5 a
熟練搭乗員を使います。やっと使い道が生まれました

2、★付き含めた艦戦強さ一覧

暫定版です
★5で対空+1、★10で対空+2と考えて大きな間違いはなさそうです
その他の能力変化があるかは不明

対空 回避 命中 索敵 攻撃
烈風 10 0 0 0 0
烈風改 12 0 0 0 0
紫電改 9 3 0 0 0
21型熟練 8 2 2 1 0
21型熟練★10 10 2 2 1 0
52型熟練 9 2 1 1 0
52型熟練★10 11 2 1 1 0
52型(601空) 9 1 1 0 0
52型(601空)★10 11 1 1 0 0
烈風601空 11 2 1 0 0
53型岩本隊 12 4 2 3 0
Bf109T 8 4 0 0 1
Fw190T改 10 2 0 0 2
32型熟練 8 4 1 0 0
32型熟練★10 10 4 1 0 0

1-5 b


3、52熟練★10を作るべきか

艦戦への改修実装により、52熟練★10は烈風601空の上位互換となりました
とりあえず数か月は無双出来そうですが、そのうちに烈風601空などにも改修が入ることで
ヒエラルキーは段々と低くなっていくと思われます
もっとも、上位艦戦の改修は実装されたとしても簡単ではありませんし
十分な数を揃えられるのはネジ課金を大きくする一部のプレイヤーです
52熟練★10がお払い箱になることはしばらくはなさそうです

4、21熟練★max→32熟練★3の方向

52熟練★10の将来的な陳腐化が嫌でしたら、32熟練の方へ更新する手もあります
32熟練は回避が4も付いていて、尚且つ★10まで改修すれば対空+10になるので
使い勝手はいいです。仮に烈風601が改修可能になったとしても52熟練★10のように
単純な下位互換機に陥らずに回避に特化した役割を持てる強みがあります
5ー4周回は元よりイベント海域でのあきつ丸への搭載も向いています
図鑑埋めだけでいいなら、夏イベ配布の可能性を待った方が無難です

もしくは21熟練★maxだけとりあえず作ってストックしておいてもいいです
(マンスリー任務なので★移動は月に一機ずつしかできない)
21熟練★maxはとにかくバランス良く強いですし、状況に応じて52熟練や32熟練に
転換、改修できる柔軟性が残ります

5、零戦52型丙(601空)の不気味さ

52(601空)も同時に改修可能になりましたが、現状はこれを改修する意味はありません
理由1
転換任務での★移動ができない。効率が悪い
(特に零戦52型を集めるのがしんどい。21なら結構拾えるが…)
理由2
性能は52熟練の完全下位互換。52熟練★10>烈風601>52(601空)★10
理由3
だからといって52熟練よりもコストが安いわけではない
1-5 c

と、放置してもいいと思うのですが
将来的に烈風(601空)への改修があるとするなら、ここから装備更新される可能性が
あります。醜いアヒルの子だったというオチがついてくるかもしれないのでそこは悩みどころです

私はとりあえず零戦52を入手したら装備整理としてペタペタくっつけていくつもりです

3


雷撃戦(昼戦) 夜戦 命中 回避 装甲
53cm 3 3 2
試製Fat 14 14 7 2
艦首魚雷 15 15 2
艦首魚雷(潜水艦) 16 16 3
三連酸素 8 8 1 1
三連酸素★3 10 9.7 1 1
三連酸素★7 11.1 10.6 1 1
五連酸素 12 12 1
五連酸素★6 14.9 14.4 1
五連酸素★max 15.7 15.1 1
六連酸素 14 14 2
六連酸素★3 16 15.7 2
六連酸素★7 17.1 16.6 2
六連酸素★max 17.7 17.1 2



1、改修による魚雷の性能の向上
√★×a で性能が向上していきます。改修が進むにつれて性能の伸びが悪くなる部分は他と同様ですが
aにあたる係数が雷撃戦(昼戦)と夜戦でそれぞれ違うとされているので「きりがいい」改修値は
戦闘の種類によって異なります(雷撃戦のa=1.2/夜戦のa=1)

魚雷改修による攻撃の上昇値はそれぞれ以下のようになります
雷撃戦(昼戦) 夜戦
★1 1.2 1
★2 1.697 1.414
★3 2.078 1.732
★4 2.4 2
★5 2.683 2.236
★6 2.939 2.449
★7 3.174 2.645
★8 3.394 2.828
★9 3.6 3
★10 3.794 3.162

2、改修をどこまで行うか
たとえば潜水艦に魚雷を二積みする状況を考えてみます
オリョクルのような通常海域のみの使用なら、夜戦はほとんど関係なく
雷撃戦(昼戦)が重要なので魚雷の改修を★3(2.078)や★7(3.174)で揃えると効率がよくなります
単オリョで用いる三連装酸素魚雷などの改修目安になります

一方、ボスマスでの夜戦を含めて考えた場合、★4(2)や★9(3)で改修を揃えたいところですが
実際には素材とネジの制約上★6以降はコストがかかるので★6(2.449)+★7(2.645)=5.094
のように揃えると経済的です。この組み合わせは雷撃戦(昼戦)でもきりが良いので
お勧めです★6(2.939)+★7(3.162)=6.101
このように別々の改修値の魚雷を組み合わせるパターンはいくつかあります
小数点部分も足し合わせて使えればいいのです

スロット1 スロット2 スロット3
夜戦攻撃5上昇 ★6(2.449) ★7(2.645)
夜戦攻撃7上昇 ★5(2.236) ★6(2.449) ★6(2.449)
夜戦攻撃8上昇 ★7(2.645) ★7(2.645) ★8(2.828)
夜戦攻撃9上昇 ★8(2.828) ★10(3.162) ★10(3.162)
昼雷撃戦4上昇 ★2(1.697) ★4(2.4)
昼雷撃戦5上昇 ★4(2.4) ★5(2.683)
昼雷撃戦6上昇 ★6(2.939) ★7(3.174)
昼雷撃戦7上昇 ★8(3.394) ★10(3.794)

といっても毎回計算するのは面倒なので★6★7の組み合わせを知っておくくらいで十分です

3、六連装酸素魚雷使いどころ
上の表を見てのとおり改修が可能になった六連装酸素魚雷は★3にて
今まで最強だった五連装酸素魚雷★Maxを超す最強の水上艦用の魚雷となりました
用途として一つ挙げるなら通常艦隊での、魚雷カットイン仕様雪風への搭載もそうです

雪風は、運こそ高いものの火力や雷装には平凡なところがあり五連酸素魚雷×3で
夜戦キャップに到達出来ずに夕立や島風、綾波などに与ダメージ差を空けられている部分がありました
防空棲姫などを仮想敵に考えた場合、下の画像の左側が従来の島風と雪風の火力差です
(五連装酸素魚雷★6×3本積み)
で、右側がこれを(六連装酸素魚雷★6×2+五連装酸素魚雷★6)に置き換えた場合です
1-5 b
雪風の与ダメージに増加が見られます
一方で島風は置き換えてもダメージに変化はありません、
元から夜戦キャップに届く艦だったので当然ですね。
同様に、北上大井妙高夕立などの元から魚雷カットインで夜戦キャップに届いた艦の
五連装酸素魚雷を六連装酸素魚雷に入れ替えてもあまり意味はありません
雪風のように高い運を持ちながら夜戦キャップまで届かなかったキャラにとってこそ
有効な装備です

さらに改修を進めてこの雪風を六連装酸素魚雷★9×3装備と仮定すると
夕立や島風のような高火力駆逐と同等の魚雷カットインダメージが出ます。

問題は入手手段とネジ消費ですね
ネジに関しては運営も利益を出さなければいけないという前提上
改修可能な速度を上回るペースで新規装備改修を追加してくるはずです
全ての改修についていこうと考えた場合、ネジ課金が必須になるので
改修を割り切って無視することも大事です
一つの目安である★3まで改修するにもネジを15本消費します
16inchの改修よりはマシですが

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