5-4水上編成研究室

そのための右手 幌筵泊地所属

カテゴリ: 空母と艦載機

1、橘花や景雲改を最小スロットに入れて通常海域で使う考え方
7
結論から言うと34スロに積むのはイベントやEO海域くらいでいいです。
噴式航空機を34スロに積んでしばらく遊んだりしていましたが、いつの間にか鋼材が3万
吹っ飛んでいました。それも3、4日のうちに…
34スロだと5-4の1周回で300近く消費するので、それが×2だったりした時には鋼材が30万
あったとしても二、三か月で消えてしまいそうです。
というわけで、消費を抑えて常用的に噴式航空機を使う方法を考えました。
そもそも鋼材は他の資源に比べて余りがちなので、少々の消費増加なら問題ないわけです
それが上の画像にあるように最小スロットに整備員の上位互換として使用する方法です
基本的には5-4での使用を考えていますが、4-2や5-2などのウィークリー海域で使う上でも
同様の考え方でいけます。ツ級さえ出なければいいのです。

2、最小スロットの噴式航空機
★噴式強襲
1-6 j
最小スロなので、いいとこ駆逐や軽巡が吹っ飛ぶくらいです。
これに関しては最大スロでも過大な期待はできないのでおまけ程度に考えています
★制空値
橘花改 景雲改
6スロ 32 17
8スロ 37 20
制空値に関してはそこそこ期待ができます。5-4では2戦目で最大要求制空値が
来るので、1戦目でそこそこ生き残っていれば問題はありません。
実際に5-4で最も落とされやすいのは3マス目で、6スロの場合ここでは全滅もあります
ただし、噴式強襲は通常の航空戦の前に発生するので噴式強襲の発生もない
なんてことは3マス目でも起こらないと思います。
★整備員の上位互換として
今回はこれをメインとして考えています。空母の攻撃式は爆装に1.3を乗算してさらに
1.5を乗算するという、爆装優遇な式が取り入れられています。
艦攻は開幕が強くて、艦爆は砲撃戦が強いとかいうのはここの差ですね。
1-6 j 3
噴式航空機は基本的に爆戦(艦爆系)の最上位ステータスを持つので
空母の基本攻撃力が大きく上がり、砲撃戦が強化されます。砲撃戦はスロットの
大きさも関係ありませんし、噴式航空機についている「射程長」の効果で
射程中のドラム缶係に先行して火力キャップの空母が動いてくれるのは
5-4では好都合です。火力キャップと言いましたが、五航戦の甲なら+艦攻1
くらいでだいたい反航戦キャップまで到達します。さらに中破でも動けるのも
好都合で、砲撃戦を考えると、五航戦と相性のいい装備だと言えます。
火力+10で噴式強襲もない、熟練艦載機整備員なんてこれに比べると雑魚です

3、今回使用した編成

6スロ橘花改を試験した編成です。見ての通りレベリング艦を引き連れてのお散歩でした
今回は6スロ橘花改の試験がメインで編成にコンセプトはありません。
1-5 c
サラトガが避けないのは分かっていたのですが、全体的に消費が重いですね
ボーキ以外は決して軽くはない女だということが分かりました
1-5 c

4、噴式航空機を使った感想
6スロに入れることによって、鋼材消費的には満足の行く範囲に抑えられました
五航戦の射程長化も5-4では相性がいいので実用的だと思います
一方で大きな問題は周回速度の遅さで、レベリング編成といえども空4で回しているのに
平均5分9秒は遅すぎですね。1周回あたり噴式強襲10秒×3くらいは長引いている
気がします

今まで何度かやった艦載機の比較です
1-3

対空 回避 命中 索敵 火力
烈風 10 0 0 0 0
烈風改 12 0 0 0 0
紫電改 9 3 0 0 0
21型熟練 8 2 2 1 0
21型熟練★10 10 2 2 1 0
32型熟練 8 4 1 0 0
32型熟練★10 10 4 1 0 0
52型熟練 9 2 1 1 0
52型熟練★10 11 2 1 1 0
52型(601空) 9 1 1 0 0
52型(601空)★10 11 1 1 0 0
52型(岩井) 10 2 1 1 0
52型(岩井)★10 12 2 1 1 0
烈風601空 11 2 1 0 0
53型(岩本) 12 4 2 3 0
53型(岩本)★10 14 4 2 3 0
Bf109T 8 4 0 0 1
Fw190T改 10 2 0 0 2
Re.2001 OR 6 2 0 0 3
Re.2005 11 3 0 0 1

1、対空オンリー型・・・烈風、烈風改

熟練度ボーナスの存在で最も地位が低下した艦戦です
対空 回避 命中 索敵 火力
烈風 10 0 0 0 0
烈風改 12 0 0 0 0
熟練度ボーナス以前は彼らが艦戦の王でしたが、最近は存在感がないです
もちろん、烈風改にはまだ価値があります。制空値稼ぎとしては未だに有力です。
しかし、烈風に価値はありません。上位互換の艦戦が十分な数出現したので
これを使う機会が無くなりました
強いて言えばバシーとかカレー用の装備固定二軍空母とかに載せておくという
のが唯一の出番ですが、それでさえ紫電改や21熟練で足りてしまうというのが
現状です
こんな時代ですが、烈風は廃棄しないでください。烈風は改修で烈風改になったり
他の艦戦の改修素材として後々必要になる可能性が大です
ちなみに烈風の改修が可能になれば★10にするだけで機種転換せずとも
烈風改相当になります。これが出来るようになるだけで烈風もいくらか救われます

2、回避上昇型・・・紫電改、Bf109T、32熟練、Re2005
バフ効果の中でも回避の上昇値が目立つ艦戦です
回避や装甲の低い空母、攻撃の要としたい空母などに搭載することを基本とします
また、あきつ丸に搭載するのにも適しているのがこの艦戦です。
対空 回避 命中 索敵 火力
紫電改 9 3 0 0 0
32型熟練 8 4 1 0 0
32型熟練★10 10 4 1 0 0
Bf109T 8 4 0 0 1
Re.2005 11 3 0 0 1
Re2005は烈風601と並べられる優秀さです。32熟練★10も負けてはいません
評価すると
Re2005>32熟練★>Bf109T>>紫電改 くらいの並びだと思います
32熟練は21熟練★10からの改修で作るので、量産可能といえどもかなり
貴重な艦戦になります。Bf109Tはグラーフの初期装備でこれも貴重です。
紫電改は性能が劣りますが、入手のしやすさから空母に載せっぱなしにできる
気軽さがあります。開発可能な艦戦で最優秀なのが紫電改です。

3、火力上昇型
火力上昇の効果が目立つ艦戦です。攻撃機を積んでも狙った攻撃力まで足りない
場合に補完する形で搭載します
対空 回避 命中 索敵 火力
Fw190T改 10 2 0 0 2
Re.2001 OR 6 2 0 0 3
Fw190Tは烈風の上位互換であり回避+2、火力+2とバランスのいいバフ効果も
ついているので優秀な艦戦です。烈風601には劣りますが、使い勝手もそこそこ良好
一方のRe2001は、火力が+3とFw190より優れますが対空が低すぎます。
対空6のRe2001を使うくらいでしたら、Re2001程ではないが対空が低めで
バフ効果が強い艦戦(21熟練やBf109など)を、Re2001一機の替りに
二機くらい載せることができるのではないでしょうか。
勿論、スロットや制空値などの状況にもよりますが、使いにくいと思います
Fw190Tのほうが優秀だと言って間違いないでしょう

4、基地航空隊で活躍型
最近はこの分野も考えなければなりません
対空 回避 命中 索敵 火力 行動半径
53型(岩本) 12 4 2 3 0 6
52型(岩井) 10 2 1 1 0 6
52型熟練 9 2 1 1 0 6
52型(601空) 9 1 1 0 0 6
21型熟練 8 2 2 1 0 7
二式大艇で行動半径は3だけ伸ばすことが出来るので、52型は9、21型は10マス目
まで行動することができます。2016夏イベE4ボスマス(9マス目)はこれを意識したもの
でしょう。53岩本は空母に載せるので基地航空隊としては使いません
実質的には52型と21型の派生を距離に応じて使い分けることになります
具体的には
4マス目まで=飛燕(244、一型丁)
5マス目=烈風、烈風改
6マス目=52(熟練)、52(601)
7マス目=21(熟練)
8マス目=烈風+二式大艇
9マス目=52(熟練)、52(601)+二式大艇
10マス目=21(熟練)+二式大艇 こんなかんじですね。
このおかげで基地航空隊での52型(岩井)の価値が上昇しました★10にすれば
行動半径が6で対空12の唯一の航空機になります。52型(岩井)は烈風601に改修がくれば
通常海域での艦載機として存在感が薄れるものの、基地航空隊では烈風601★10に出来ない
活躍を続けることができます。
爆戦(岩井)★10も活躍の場があるので悩みどころです、
52型(岩井)もう一機くれないかなぁ

5、バランス型
全体的に満遍なく能力があがる艦戦です。
使い勝手が良いので積極的に改修、量産してもいいと思います。
装備改修実装前まで、この分野の艦戦は53岩本や烈風601を除けば、
21熟練>52熟練のような存在感でしたが、52熟練★10が烈風601の上位互換なったので
最近は52熟練の存在感が強くなりました
しかし、烈風601空もいずれか改修可能になるのでその時は今までのバランスに戻るかも
しれません。
対空 回避 命中 索敵 火力
53型(岩本)★10 14 4 2 3 0
21型熟練 8 2 2 1 0
21型熟練★10 10 2 2 1 0
52型熟練★10 11 2 1 1 0
52型(岩井)★10 12 2 1 1 0
烈風601空 11 2 1 0 0
52型(岩井)★10は現時点で数少ない烈風改の上位互換です。
烈風601に改修が入るまでは、52型(岩井)★10が53型(岩本)★10に次ぐ二番手の位置になります
まだ52型(岩井)を持っている人は烈風601に改修が入るまではそのままでいいと思います
それからこちらの表にはありませんが、52型(601空)はそのうち機種転換で烈風(601空)に
なれるかもしれません(あくまで可能性)。現状の52型(601空)は52型熟練の下位互換です。

6、現在の大まかな使い勝手のよさ
改修と新艦載機が入りややこしくなりましたが以下のようなものだと考えています
53岩本★10>>53岩本>52(岩井)★10
              >52熟練★10、烈風601、Re2005、32熟練★10、21熟練、烈風改、Fw190

52岩井★10以下の艦戦はバフ効果を考えると甲乙つけ難いですね。
★10まで改修した21熟練、32熟練、52熟練は、無印の烈風601相当
今回新しく加わったRe2005も同じく烈風601相当の能力があると考えています。

艦載機の改修をしていない場合は、とりあえず53岩本と烈風601、Re2005を積み込んで
あとは考えるスタイルで大きな間違いは起こらないと思います
次に力関係が変化するのは烈風改や烈風601への改修が追加された時でしょうか
また可能性は低いですがRe2005やFw190にも改修が入れば、勢力が変わります

1、機種転換任務で改修を引き継ぐ方法

零戦21(熟練)★maxや52(熟練)★max、32(熟練)などを比較的低コストでつくる方法です

ご存知のように無印の21型はネジや消費資材(特に改修で消費する21型や52型の数)
の部分からも21型(熟練)や52(熟練)よりも改修が容易になっています
今回のバグのような仕様は無印の21型に改修で★をつけた状態にて機種転換任務を行うと
改修でつけた★が改修後の機種にも移動するという点を利用しています

具体的には以下のような手順になります

1-5 a
熟練搭乗員を使います。やっと使い道が生まれました

2、★付き含めた艦戦強さ一覧

暫定版です
★5で対空+1、★10で対空+2と考えて大きな間違いはなさそうです
その他の能力変化があるかは不明

対空 回避 命中 索敵 攻撃
烈風 10 0 0 0 0
烈風改 12 0 0 0 0
紫電改 9 3 0 0 0
21型熟練 8 2 2 1 0
21型熟練★10 10 2 2 1 0
52型熟練 9 2 1 1 0
52型熟練★10 11 2 1 1 0
52型(601空) 9 1 1 0 0
52型(601空)★10 11 1 1 0 0
烈風601空 11 2 1 0 0
53型岩本隊 12 4 2 3 0
Bf109T 8 4 0 0 1
Fw190T改 10 2 0 0 2
32型熟練 8 4 1 0 0
32型熟練★10 10 4 1 0 0

1-5 b


3、52熟練★10を作るべきか

艦戦への改修実装により、52熟練★10は烈風601空の上位互換となりました
とりあえず数か月は無双出来そうですが、そのうちに烈風601空などにも改修が入ることで
ヒエラルキーは段々と低くなっていくと思われます
もっとも、上位艦戦の改修は実装されたとしても簡単ではありませんし
十分な数を揃えられるのはネジ課金を大きくする一部のプレイヤーです
52熟練★10がお払い箱になることはしばらくはなさそうです

4、21熟練★max→32熟練★3の方向

52熟練★10の将来的な陳腐化が嫌でしたら、32熟練の方へ更新する手もあります
32熟練は回避が4も付いていて、尚且つ★10まで改修すれば対空+10になるので
使い勝手はいいです。仮に烈風601が改修可能になったとしても52熟練★10のように
単純な下位互換機に陥らずに回避に特化した役割を持てる強みがあります
5ー4周回は元よりイベント海域でのあきつ丸への搭載も向いています
図鑑埋めだけでいいなら、夏イベ配布の可能性を待った方が無難です

もしくは21熟練★maxだけとりあえず作ってストックしておいてもいいです
(マンスリー任務なので★移動は月に一機ずつしかできない)
21熟練★maxはとにかくバランス良く強いですし、状況に応じて52熟練や32熟練に
転換、改修できる柔軟性が残ります

5、零戦52型丙(601空)の不気味さ

52(601空)も同時に改修可能になりましたが、現状はこれを改修する意味はありません
理由1
転換任務での★移動ができない。効率が悪い
(特に零戦52型を集めるのがしんどい。21なら結構拾えるが…)
理由2
性能は52熟練の完全下位互換。52熟練★10>烈風601>52(601空)★10
理由3
だからといって52熟練よりもコストが安いわけではない
1-5 c

と、放置してもいいと思うのですが
将来的に烈風(601空)への改修があるとするなら、ここから装備更新される可能性が
あります。醜いアヒルの子だったというオチがついてくるかもしれないのでそこは悩みどころです

私はとりあえず零戦52を入手したら装備整理としてペタペタくっつけていくつもりです

今月からボーキ消費量とその他の資源効率の関係に焦点を絞って追うことにしたので
ここいらで少し5-4のボーキ消費について分かっていることを整理します

まず、5-4制空権確保下のボーキ消費量はスロットの搭載数18を境に上昇します
これ以下のスロットは全て横ばいです。6スロも16スロも計算上消費量は変わりません
6~16スロットの艦戦の平均被撃墜数=0(ボーキ消費0)
6~16スロットの艦攻の平均被撃墜数=2.10(ボーキ消費10.5)
18スロットの艦戦の平均被撃墜数=0.21(ボーキ消費1.05)
18スロットの艦攻の平均被撃墜数=2.28(ボーキ消費11.40)
18スロットの時点でわずかな上昇が見られますが18→20の上昇に比べれば
16→18の上昇は僅かなものだということがわかります
これは被撃墜数上昇の変曲点が18スロットの僅かに手前にあるからです
なので、18スロットを攻撃力/ボーキ消費もしくわ制空力/ボーキ消費の比の
最大効率スロットとして考えることを基本とします

18以降のスロットは下の図のように増加していきます
これは実際に周回した際のデータを集めて平均をプロットしたものです
平均被撃墜数やボーキ消費量は集計したデータの平均値を基に設定しています
個人での収集なので十分な数ではなく、実際はいくらかずれていると思いますが
全体的な傾向はお分かりいただけると思います
3

グラフのデータは現在も暇な時に集計していてスプレッドシートで常に公開しています
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1qPHaDbYqA7OChqoNRBWVQkGN1KhQuCMLoGe-KLjoAjI/edit?usp=sharing

★5-4でのボーキ消費に優れた空母
5-4でボーキを節約する場合、最も理想的なのは全スロット18の空母です
18以外なら、18以下で18に近い搭載数が優れています

たとえば空母A(18.12.12.12)
          と空母B(18.12.6.6)の二種類の空母が存在するなら空母Aが優れています
ボーキ消費量はどちらも変わらないため、空母Bを選ぶメリットは何もないのです

実際は正規空母は全て18より大きなスロットを持ちますが、その場合には
なるべく小さい方が優れています。これは単純なボーキ消費量といった面だけではなく
攻撃力や制空値の上昇といった面とのバランスでもそうです
18から離れるにつれて与えられる性能と消費されるボーキのバランスが悪くなります
2
だからといって、18スロまでしか艦載機を載せないのも、
最低限要求される火力すら不足になるため、お勧めできません
結局、スムーズに5-4を周回できる攻撃力を考えた場合には
大きなスロットにも艦載機を載せる必要があります
18より大きなスロットでもそこそこの大きさで収まってくれたり
他のスロットに搭載数18が存在していれば、低ボーキ用の空母と言う資格はあるでしょう

そもそも18以下のスロットがメインの空母は無改造大鳳を除けば軽空母ばかりなので
18以下のみを考えて空母を揃えた場合は、火力が不足してボーキが節約できても
バケツや鋼材が多く飛ぶことになります


ある程度のバランスを考えながら低ボーキ消費空母を選ぶとすれば以下になります

無改造大鳳、雲龍改、葛城改、天城改、蒼龍改、飛龍改、千歳改二、千代田改二、龍驤改二

中でも無改造大鳳のスロット(18.18.18.7)は理想に近いです
私も春イベが終われば大鳳の2人目を建造したいと考えています

次点では蒼龍改二、飛龍改二、瑞鳳改、祥鳳改、Graf改が挙げられます

二航戦の改二は強いですがボーキ節約となると搭載数35、36のスロットがネックですし
瑞鳳改、祥鳳改はスロットで言えば(18.12.12.6)と千歳千代田改二(24.16.11.8)
よりボーキ節約で優れますが、5-4を周回する上ではケッコンしていても足手まといの弱さです
バケツ消費と大破撤退のもとなので、あまりお勧めできません
Graf改はスロットが(30.13.10.3)と小さなスロットが3つもあるので艦戦を載せたりするのはいいですが
ボーキ消費以外の燃費が性能に対して悪く、また実際に運用する場面では、
結局搭載数30の第一スロットに艦攻を積んだりするしかないことが多く
(その場合平均被撃墜数4.7。18スロの平均被撃墜数の2倍以上)使い方が難しいです

★ボーキ節約方法
最も確実な方法は艦戦を小さなスロットに分散して載せることです
昔から艦これをプレイしている人は艦戦を大きなスロットに並べたがりますが
それは熟練度システム搭載前までの話で、現在、スロットの大小は制空値に大きな影響を
与えません。
熟練度Maxで一様の下駄を履かせてもらえるからです
34c0acfa
具体的にみるとこうなります
現在最大のスロットは加賀の46で2番目が飛龍改二の36なので、ここに1機ずつ烈風を載せたとします
3
するとこうなります。2スロで制空値177を稼げますが、1周あたり平均34のボーキを消費します
この2スロットの烈風だけで34もの消費です。馬鹿になりません
で、私が推奨したいのは こういった場合に艦戦の搭載スロット数を増やして分散させる方法です
たとえばこう使います
3
スロットを1つ多く使うことになりますが、1周あたり34のボーキ節約になります
ただし、下のように大きなスロットを使わずに小さなスロットに分散させて載せる
というやり方は空母2編成の場合、スロット数に余裕がなくほとんど出来ません
私は空母2編成をほとんど使いませんが、その理由は火力不足になることだけでなく
艦載機の搭載に自由が無くなることもあります
場合によっては空母2から3への増加はボーキ消費の節約にも繋がることがあり
空母が増えることと、ボーキ消費量が増えることは必ずしもイコールではありません
空母を増やして大きなスロットに整備員や彩雲を載せるのも節約の為の戦略です

★艦攻の扱い
艦攻は攻撃面とのバランスの兼ね合いがあるので艦戦より複雑です
何度か艦攻に対しても艦戦同様のスロット制限を課してみたことがありますが
極端にボーキ消費を意識した載せ方をすると空母の攻撃力がなくなり
バケツやその他の資源の消費が増えてしまいました
この際の他の増加分がボーキの節約分と比べて割に合うものだったことがないので
艦攻は出来る範囲の節約に収めて極端なボーキ節約を意識した載せ方をしない
という方針で現在は行っています

グラフを見てのとおり18スロット以降の増加分は艦戦とほとんどかわらないので
(計算上20スロット前半までは同じ増加速度、20スロット後半以降は敵の防空艦の選択
によって割合撃墜が生じるので艦戦よりわずかに増加速度が大きくなるが46スロであっても
割合撃墜による平均被撃墜数の増加は1にも満たないというのが予想)

大きなスロットに艦戦を載せないのに艦攻を載せるなんて・・・
と考えるほどのものではないです

5-4では空母が主力ですが、ボーキ消費を常に考えなければいけません

大きなスロットに艦攻を積めば開幕の火力が高くなるがボーキ消費も
大きくなる。このジレンマを常に抱えることになります


実際にはどんなものか具体的に図で見てみます

1、スロットごとの艦攻の開幕航空戦攻撃力
まず艦攻の開幕での攻撃力をスロット別に表したものです
攻撃力 = 機体の種類別倍率 × (機体の雷装 or 爆装 × √搭載数 + 25)
流星改(雷装13)を搭載した場合
スロット数6810111213161820212224273032343646
攻撃力(80%)454852545657616466676870737678808290
攻撃力(150%)859199102105107115120124126128132138144147148152154
艦爆と違い艦攻は50%の確率で機種別倍率が1.5倍、50%の確率で0.8倍になります
0.8倍のほうを引くと艦爆より弱くなりますが、平均すると艦爆より良い結果を
得られることになります。これが艦攻が艦爆よりも開幕に強い理由です

なので艦攻の開幕の強さを表す図は下のように2本のラインをひくことになりま
3

2、スロットごとの艦攻の平均被撃墜数
続いて艦攻の被撃墜数のグラフです。詳しくはこちら

あくまでも5-4制空権確保状態のものですが、その状況下において
6~18スロはボーキ消費量が同じだという仮説はデータが昔よりも
集まっている今も変わりありません
(厳密に言えば18スロはわずかに増えるが(+0.17程)、ほとんど同じ)

図のデータ(スプレッドシート)
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1qPHaDbYqA7OChqoNRBWVQkGN1KhQuCMLoGe-KLjoAjI/edit?usp=sharing
no title

3、ボーキ消費と開幕攻撃力の相関図
上二枚のグラフを重ね合わせたものです
5-4という限定条件下ではありますが、これがボーキ消費と開幕火力の関係です
視覚化するとこうなります
2
18スロまではスロットが大きくなるだけ火力が伸びボーキ消費はかわらず
それ以降はボーキ消費と火力がトレードオフの関係になります

no title

以前
という記事で艦戦の被撃墜数が制空状態によりのみ影響を受けており
搭載スロット数に制空状態の割合をかけて小数点以下を切り捨てた
ものが被撃墜数となることを紹介しました

このため制空権確保状態(2.7~5.8%被撃墜)では17スロット
までの艦戦なら絶対に被撃墜が生じない現象が発生していることを
説明しました
17×0.058(確保時最大乱数)=0.986→切り捨てで0

制空状態が悪化するとこの割合が徐々に大きくなり
制空権喪失に至って最大で57~58%まで被撃墜が発生することが
確認されています

57~58%も被撃墜があるのなら数戦で艦戦部隊のRo.44も壊滅してしまう
ような気もしますが、最初から搭載数が1機しかない潜水空母のスロットを
つかった場合
1×0.58(喪失時最大乱数)=0.58→切り捨てで0
と絶対に撃墜されないゾンビのような制空値確保マシーンができます
しばらく試してみましたが、計算通りに撃墜は生じていません

これがあれば鬼のような航空戦やツ級の嵐を掻い潜ったあとに
制空値のないボスマスで制空権確保などといったことができるようになります
3ー5とかそうですね
no title
ちなみに搭載数が2以上だと制空権喪失で確率で被撃墜が生じます
2×0.58(喪失時最大乱数)=1.16→切り捨てで1
結局、元のスロットがいくらであろうと1未満になることがないのが艦戦ですが
この場合熟練度の低下が問題になります
(ただし今のところは3→1などでも熟練度の低下は確認していません)

Ro.44は現在のシステムだとちょっとズルい強さですね

改修で作れるようになったので、未所持の提督には
ぜひお勧めします

私は二機目三機目をつくることを決めました

追記二機目をつくったところで秋津洲にも載せられることに気づきました
これで秋津洲もゾンビ制空値マシーンと化したので6-3で使えるかもしれません
もちろんちとちよや瑞穂より弱いですが
搭載数1のスロットは絶対に落ちないスロットという有利な点もあります
no title

雲龍型は5ー4で最も性能と燃費のバランスに優れた艦です
雲龍型を並べていれば燃費のいい編成になります

ここに載せた組み合わせは全て制空権を確保するように計算しています
また、砲撃戦の順番と効率を考えた並び順にもしています

1、雲龍型×3体を含むパターン

1-a雲龍型×3(量産可能艦載機のみver.)
no title
制空値365(鬼鬼+17) 触接率51.5%
1、雲龍改 流星改 紫電改 流星改 21熟練 ★攻撃力161
2、天城改 流星改 紫電改 流星改 21熟練 ★攻撃力156
3、葛城改 流星改 紫電改 烈風 彩雲 ★攻撃力137

プリセット機能を意識して量産可能な艦載機のみで組んだトリプル雲龍です
触接率がこのままでは低いので、随伴艦に水上機を載せる場合紫雲があれば
そちらが望ましいです

1-b雲龍型×3(艦載機フルver.)
no title
制空値362(鬼鬼+14) 触接率96.4%
1、雲龍改 97友永 天山村田 53岩本 整備員 ★攻撃力176
2、天城改 流星601 天山村田 烈風601 二式艦偵 ★攻撃力159
3、葛城改 天山友永 烈風601 烈風改 彩雲 ★攻撃力139

雲龍型を3人並べた編成です。コスパにとにかく優れますが
雲龍型のみだとやや火力不足を感じるかもしれません

1-c龍驤+雲龍型×3
1
制空値365(鬼鬼+18) 触接率97.5%
1、龍驤二 流星601 天山村田 OTO 整備員 ★攻撃力182
2、雲龍改 流星601 天山村田 53岩本 整備員 ★攻撃力179
3、天城改 流星601 天山友永 烈風601 彩雲 ★攻撃力158
4、葛城改 流星601 烈風601 烈風改 二式艦偵 ★攻撃力137

現在までに試験した編成の中で最高効率を記録した

の改訂版です。最近の検証で6スロのボーキ効率がいまいちだということが
判明いたので龍驤の6スロを副砲にするとともに、全体的に艦載機の積み方
を効率のよいものとしました
文句なしに低燃費で効率のよい編成です

1-d雲龍型×3+牧場用蒼龍型(量産可能艦載機のみver.)
1
制空値366(鬼鬼+18) 触接率94.4%
1、雲龍改 流星改 流星改 紫電改 OTO ★攻撃力171
2、天城改 流星改 流星改 紫電改 二式艦偵 ★攻撃力156
3、葛城改 流星改 流星改 紫電改 彩雲 ★攻撃力156
4、飛龍改 流星改 烈風 流星改 紫電改 ★攻撃力147

プリセット機能を意識した蒼龍牧場です

2、雲龍型×2体を含むパターン

2-a雲龍型×2+牧場用蒼龍型(量産可能艦載機のみver.)
2
制空値363(鬼鬼+15) 触接率51.5%
1、雲龍改 流星改 流星改 烈風 OTO ★攻撃力171
2、天城改 流星改 流星改 烈風 彩雲 ★攻撃力156
3、蒼龍改 流星改 烈風 烈風 烈風 彩雲 ★攻撃力137

OTOを二式艦偵にすると触接率が91.1%まで上がります

2-b牧場用蒼龍型+雲龍型×2
4
制空値366(鬼鬼+18) 触接率57.5%
1、雲龍改 流星601 天山村田 53岩本 整備員 ★攻撃力179
2、葛城改 流星601 天山村田 烈風601 彩雲 ★攻撃力159
3、蒼龍改 天山友永 烈風601 62爆戦 Fw190 ★攻撃力137

蒼龍型を一緒に牧場する編成です。やや火力不足ですね

2-c大鳳+雲龍型×2
3
制空値362(鬼鬼+14) 触接率57.9%
1、大鳳改 天山村田 烈風601 烈風601 整備員 ★攻撃力176
2、天城改 流星601 天山村田 53岩本 OTO ★攻撃力174
3、葛城改 97友永 天山友永 烈風改 彩雲 ★攻撃力155

なるべく大鳳に経験値が入るように調整した編成です
天城と攻撃力が近いので、天城の整備員を副砲にして
砲撃順調整をすることによる大鳳にMVPをとらせます

2-dGraf+雲龍型×2
5
制空値363(鬼鬼+15) 触接率56.2%
1、Graf改 天山村田 彗星江草 Bf109 整備員 ★攻撃力187
2、雲龍改 流星601 天山村田 53岩本 21熟練 ★攻撃力164
3、葛城改 天山友永 烈風601 烈風601 彩雲 ★攻撃力138

一応Grafのレベリングも意識した編成でMVPをとるように火力調整をしています
しかしGrafは扱いにくいですね。イメージ的にはちょっと性能が良くて燃費がずっと悪い
龍驤みたいなかんじです。雲龍型と比べてずっとコスパは悪いです

2-e千歳型+瑞鳳(祥鳳)+雲龍型×2
6
制空値364(鬼鬼+16) 触接率83.9%
1、雲龍改 流星601 天山村田 53岩本 整備員 ★攻撃力179
2、天城改 流星601 天山村田 烈風601 整備員 ★攻撃力174
3、千歳二 天山友永 流星601 21熟練 OTO ★攻撃力156
4、瑞鳳改 流星601 Fw190 Bf109 彩雲 ★攻撃力113

高速軽空母を含んだ編成です
レベリングついでに瑞鳳(祥鳳)を組み込んでいますが
はっきり言って瑞鳳(祥鳳)は弱いです。避けない上に、装甲が薄い
育成にはその分バケツ消費が増えることを覚悟しなければなりません

3、雲龍型1体のみを含むパターン

3-a五航戦+雲龍型×1
2
制空値363(鬼鬼+15) 触接率57.5%
1、瑞鶴甲 53岩本 天山村田 流星601 整備員 ★攻撃力204
2、翔鶴甲 天山村田 烈風601 流星601 Bf109 ★攻撃力198
3、葛城改 天山友永 62岩井 烈風601 彩雲 ★攻撃力146

五航戦は火力があります。そのおかげで瑞鶴甲と翔鶴甲は空母3編成にも関わらず
両方反抗戦キャップに達しています。中破でも動くし安定します
葛城も同行キャップまでは達しないものの火力146とまあまあ
62岩井隊が制空値と火力を埋めるいい仕事をしてくれていますね

3-b雲龍型×1+ちとちよ+祥鳳(瑞鳳)
3
制空値364(鬼鬼+16) 触接率83.7%
1、天城改 流星601 天山友永 53岩本 整備員 ★攻撃力173
2、千歳二  天山村田 97友永 99江草 紫電改 ★攻撃力159
3、千代二  天山村田 97友永 99江草 紫電改 ★攻撃力159
4、祥鳳改 彗星江草 烈風601 烈風601 彩雲  ★攻撃力117


3-c雲龍型×1+二航戦
4
制空値362(鬼鬼+14) 触接率95.6%
1、飛龍二 流星601 53岩本 天山友永 整備員 ★攻撃力201
2、蒼龍二 流星601 烈風601 天山村田 彩雲 ★攻撃力177
3、天城改 流星601 Fw190 烈風601 二式艦偵 ★攻撃力137


3-d雲龍型×1+二航戦+千歳(千代田)(量産可能艦載機のみver.)
no title
制空値365(鬼鬼+17) 触接率93.4%
1、飛龍二 流星改 烈風 流星改 OTO ★攻撃力200
2、蒼龍二 流星改 紫電改 流星改 OTO ★攻撃力189
3、天城改 流星改 紫電改 流星改 彩雲 ★攻撃力156
4、千歳二 流星改 紫電改 紫電改 二式艦偵 ★攻撃力120

追加版あげました

雲龍型は5ー4で最も性能と燃費のバランスに優れた艦です
雲龍型を並べていれば燃費のいい編成になります

ここに載せた組み合わせは全て制空権を確保するように計算しています
また、砲撃戦の順番と効率を考えた並び順にもしています

1、雲龍型×3
no title
制空値362(鬼鬼+14) 触接率96.4%
1、雲龍改 97友永 天山村田 53岩本 整備員 ★攻撃力176
2、天城改 流星601 天山村田 烈風601 二式艦偵 ★攻撃力159
3、葛城改 天山友永 烈風601 烈風改 彩雲 ★攻撃力139
雲龍型を3人並べた編成です。コスパにとにかく優れますが
雲龍型のみだとやや火力不足を感じるかもしれません

2、龍驤+雲龍型×3
1
制空値365(鬼鬼+18) 触接率97.5%
1、龍驤二 流星601 天山村田 OTO 整備員 ★攻撃力182
2、雲龍改 流星601 天山村田 53岩本 整備員 ★攻撃力179
3、天城改 流星601 天山友永 烈風601 彩雲 ★攻撃力158
4、葛城改 流星601 烈風601 烈風改 二式艦偵 ★攻撃力137
現在までに試験した編成の中で最高効率を記録した

の改訂版です。最近の検証で6スロのボーキ効率がいまいちだということが
判明いたので龍驤の6スロを副砲にするとともに、全体的に艦載機の積み方
を効率のよいものとしました
文句なしに低燃費で効率のよい編成です

3、牧場用蒼龍型+雲龍型×2
4
制空値366(鬼鬼+18) 触接率57.5%
1、雲龍改 流星601 天山村田 53岩本 整備員 ★攻撃力179
2、葛城改 流星601 天山村田 烈風601 彩雲 ★攻撃力159
3、蒼龍改 天山友永 烈風601 62爆戦 Fw190 ★攻撃力137
蒼龍型を一緒に牧場する編成です。やや火力不足ですね

4、大鳳+雲龍型×2
3
制空値362(鬼鬼+14) 触接率57.9%
1、大鳳改 天山村田 烈風601 烈風601 整備員 ★攻撃力176
2、天城改 流星601 天山村田 53岩本 OTO ★攻撃力174
3、葛城改 97友永 天山友永 烈風改 彩雲 ★攻撃力155
なるべく大鳳に経験値が入るように調整した編成です
天城と攻撃力が近いので、天城の整備員を副砲にして
砲撃順調整をすることによる大鳳にMVPをとらせます

5、Graf+雲龍型×2
5
制空値363(鬼鬼+15) 触接率56.2%
1、Graf改 天山村田 彗星江草 Bf109 整備員 ★攻撃力187
2、雲龍改 流星601 天山村田 53岩本 21熟練 ★攻撃力164
3、葛城改 天山友永 烈風601 烈風601 彩雲 ★攻撃力138
一応Grafのレベリングも意識した編成でMVPをとるように火力調整をしています
しかしGrafは扱いにくいですね。イメージ的にはちょっと性能が良くて燃費がずっと悪い
龍驤みたいなかんじです。雲龍型と比べてずっとコスパは悪いです

6、五航戦+雲龍型×1
2
制空値363(鬼鬼+15) 触接率57.5%
1、瑞鶴甲 53岩本 天山村田 流星601 整備員 ★攻撃力204
2、翔鶴甲 天山村田 烈風601 流星601 Bf109 ★攻撃力198
3、葛城改 天山友永 62岩井 烈風601 彩雲 ★攻撃力146
五航戦は火力があります。そのおかげで瑞鶴甲と翔鶴甲は空母3編成にも関わらず
両方反抗戦キャップに達しています。中破でも動くし安定します
葛城も同行キャップまでは達しないものの火力146とまあまあ
62岩井隊が制空値と火力を埋めるいい仕事をしてくれていますね

7、千歳型+瑞鳳(祥鳳)+雲龍型×2
6
制空値364(鬼鬼+16) 触接率83.9%
1、雲龍改 流星601 天山村田 53岩本 整備員 ★攻撃力179
2、天城改 流星601 天山村田 烈風601 整備員 ★攻撃力174
3、千歳二 天山友永 流星601 21熟練 OTO ★攻撃力156
4、瑞鳳改 流星601 Fw190 Bf109 彩雲 ★攻撃力113
高速軽空母を含んだ編成です
レベリングついでに瑞鳳(祥鳳)を組み込んでいますが
はっきり言って瑞鳳(祥鳳)は弱いです。避けない上に、装甲が薄い
育成にはその分バケツ消費が増えることを覚悟しなければなりません

追記2016/3/31のデータ
3


長いので要点だけ知りたい人はQ3、結局どうなるのか?
から読んでください。艦載機マニアは全部読んでください

以前

という記事の中で艦戦の被撃墜率(ボーキ消費量)について書きました


今回は艦攻、艦爆、水上機(どれも計算方法は同じ)のボーキ消費量についてのお話です
艦攻、艦爆、水上機の被撃墜数は艦戦時の計算に加えて対空砲火(割合撃墜+固定撃墜)
を考えなければならず計算が煩雑で、加えて敵装備のステータスがマスクデータになっており、
計算で求めることを諦めた私はここ1か月ほど地道に
「制空権取得状態の5ー4周回後の各スロットの被撃墜数」を集めていました

もちろん個人の集計なので数は知れており、値を収束させるなど程遠いですが
ある程度集めることでどういった傾向があるかを明らかにすることはできます
今回は暫定的ですがその集計からわかった面白い事実を書きます

ちなみにデータはこんな感じです。艦戦のデータもとっていますhttps://docs.google.com/spreadsheets/d/1qPHaDbYqA7OChqoNRBWVQkGN1KhQuCMLoGe-KLjoAjI/edit?usp=sharing


★6スロも18スロもボーキの消費は同じでした
では結果について説明します
まず下の表をご覧ください。5ー4を一周(ボスまで)したあとの各スロットの
平均被撃墜数です。
ボーキ消費で言うならばこれに×5をすることになります
赤字となっている部分に注目してください
スロット数艦攻、艦爆、水上機艦戦
62.2089552240
82.177215190
102.2772277230
111.7549019610
122.4047619050
131.9285714290
162.0555555560
182.2769230770.2053571429
202.8571428570.7894736842
213.2121212120.8666666667
223
243.4311377251.357142857
274.4505494511.886792453
282
304.64
322.36
345.5714285712.483870968
352.578947368
362.661538462
464.125
20スロ以降はどんどん被害が増えていっているのに
6スロから18スロは値が横ばいですよね。もちろん多少のでこぼこは
ありますが、データ数の少なさからくるご愛嬌みたいなものです
試行数を集めればほぼ直線的になるはずです
というのもこの現象について納得のいく説明ができるからです

Q1、なぜ6スロから18スロまで増えないのか?
艦攻、艦爆、水上機の損害=
敵艦載機の防空迎撃による損害+敵艦からの対空砲火による損害(割合撃墜+固定撃墜)
となっています。
敵艦載機の防空迎撃による損害 の記事で17スロまで0
18スロでわずかに出るということを解説しています
残りの敵艦からの対空砲火による損害(割合撃墜+固定撃墜)についてですが
固定撃墜はこちらのスロット数による影響を受けないのでどのスロットでも変わることはありません
(この固定撃墜の値の平均がおそらく6スロから18スロまでひかれた直線の値、2.2ほどです)
問題はスロット数による影響を受ける割合撃墜の値ですが、これがおそらく0です
値が1に達せずに切り捨てられています。敵装備の性能がマスクデータで計算をすることは
出来ませんが、18スロまで割合撃墜は0かほとんど0に等しいという仮説を設けなければ
この現象を説明することはできません。さらに言えば、これを裏付けるデータもあります
https://docs.google.com/spreadsheets/d/1qPHaDbYqA7OChqoNRBWVQkGN1KhQuCMLoGe-KLjoAjI/edit?usp=sharing
集めたデータを見れば18未満のスロットの最大被撃墜数が6であることがわかります
注目すべきは6スロも16スロも最大数が6であるということです
もし、スロット数が大きいほど被撃墜が増える割合撃墜が影響を持っているのであれば
16スロの最大被撃墜数は6スロより大きな値が出るのではないでしょうか?
以上が割合撃墜の影響が0かほとんどないと述べた根拠です
ちなみに18スロの最大被撃墜は7ですがこれは敵艦載機の防空迎撃による損害

低確率で1生じるのでその分を足し合わせたものだと思われます
なので
敵艦載機の防空迎撃による損害→17スロまで0、18スロで低確率で1
割合撃墜→0かほとんど0
固定撃墜→2.2くらい
18スロまではこの現象が続くので値が変化しないというのが私の考えです

Q2、なぜ18スロ以降で被害が増えるのか?
二つの影響が関係しています。まず明らかなのは
敵艦載機の防空迎撃による損害が出現しだすということです。これによる影響は
それしか影響を受けない艦戦の被撃墜数の増加を見てもらえればわかりやすいです
(ただし、艦攻たちの場合には艦戦の被撃墜数より少ない値が影響になります
たとえば18スロの艦攻が1戦目で固定撃墜により17機に減らされた場合、
2戦目、3戦目で敵艦載機の防空迎撃による損害を受けることはないからです)
20から24スロあたりはこれによる影響がメインだと私は考えています
実際、表を眺めると
スロット数艦攻、艦爆、水上機艦戦
62.2089552240
82.177215190
102.2772277230
111.7549019610
122.4047619050
131.9285714290
162.0555555560
182.2769230770.2053571429
202.8571428570.7894736842
213.2121212120.8666666667
223
243.4311377251.357142857
274.4505494511.886792453
282
304.64
322.36
345.5714285712.483870968
352.578947368
362.661538462
464.125

左の艦攻の被撃墜数から右の艦戦の被撃墜数(敵艦載機の防空迎撃による損害)を引くと
だいたい同じ値になりますね。こんなふうに現れているのかと私は考えています
そこからさらに下を眺めると27スロ、34スロと両者の差が徐々に大きくなっているのが
わかりますここの差を開かせているのが割合撃墜による影響ではないのかというのが
今の考えですがここら辺は荒っぽい仮説ですね。まだまだ検証が必要です

Q3、結局どうなるのか?
no title
5ー4でのボーキ節約の方針が大きく変わります
今までは熟練度が落ちなくてボーキも節約できる8スロは神!なんて臆面もなく
書いてきましたが、8スロはコスパの悪いゴミスロになりました。ごめんなさい
だって18スロとボーキ消費同じなんですもん!
1
5ー4における真の神は最高のコスパを持つ18スロを持つ艦娘で尚且つボーナスの
つく1スロ目に18スロがついてたりする艦娘です。そういえばこの艦娘たちはやけに
コスパがいいんですが、そういう部分もあったんだなと今さら納得しました
2
艦載機の載せ方も変わります。今までは彩雲を16スロ、流星改を8スロに積んで
開幕は少し弱くなるが、砲撃戦の火力維持でボーキ節約!とかやってましたが
これは全くの悪手でした
18スロまでなら、なるべく大きなスロに艦攻を積んで悪くなることはない!
というのが真実です

注意
これはあくまで制空権確保状態の5ー4に限った話です

たとえばツ級などの対空値が高い敵がいる海域は制空権を確保した状態でも
割合撃墜がもっと小さなスロットから入るので18スロットがコスパ最高
とは限らなくなります

というわけで以上が検証の報告と考察でした
今後はかなり効率的なボーキ節約の編成がつくれるようになると思います

まず各艦載機の能力です
支援艦隊の攻撃力は砲撃戦と同様の計算式で以下のようになります

攻撃力=(火力+雷装)×1.5+爆装×2+55

攻撃力と火力が紛らわしいですね。今まで編成の攻撃力の部分も
ごっちゃにして火力と書いていましたが、今後は規格を通りに
攻撃力と火力とを分けて書いていこうと思います

さて支援艦隊で関係するのはこの攻撃力と命中のみなのでそれらを
抽出しグラフにすると以下のようになります

x

攻撃力命中
彗星江草264
天山村田22.52
彗星601221
試製南山220
天山友永213
99江草204
彗星一二200
流星60119.51
流星改19.50
Ju87c181
97友永16.53
天山601151
99熟練142
FUMO(電探)4.510
32号(電探)08

彗星江草の圧倒的なのは見てのとおりです
他は天山村田や天山友永なども艦攻側に不利な計算式にかかわらず
高いことがわかります。しかしこれら天山隊は水雷戦マップでもこない限り
支援艦隊にまわってくることはないでしょう
現実的に運用可能なのは牧場された99江草隊です
命中+4は有力で99江草×2と彗星一二甲×2+32号電探が同能力になります
99江草を2機牧場すると32号電探を一つ載せるスペースが空くと考えてください
99江草の次点として命中に劣るものの攻撃力に勝る彗星601や試製南山
それらが足りない人は攻撃力と命中を考えて量産型彗星一二甲、Ju87c
97友永、99熟練などを詰め込んでいく形になります

火力キャップを考える
火力キャップとはそれ以上攻撃力があっても大きく減算されるから意味がないよ
という攻撃力のラインで昼戦はこの影響を強く受けることになります
単縦陣形で以下の攻撃力がキャップになります
同航戦キャップ 150
反航戦キャップ 188
彩雲を載せている場合であればT不利をひくことはないので
支援艦隊に188以上の攻撃力はほぼ無意味というわけです
(実際に戦闘をする艦隊では小破中破や弾薬による補正もあるのでこれらキャップ
の値を単純に考えられるものではありませんが支援艦隊にはシンプルに考えられます)
具体的に考えると
1
飛龍改二の素の攻撃力=(64)×1.5+55=151
なんと!何も載せていない状態で飛龍改二は同航戦キャップに達しています
もちろん反航戦キャップ(188)まで持っていきましょう
188ー151=37足りません
1機だと無理ですが2機あれば反航戦キャップまで届きますね
上の表を眺めて持っている艦載機で、
2機足して攻撃力が37以上かつ命中が最大になる組み合わせを探しましょう
2
攻撃力=151+20+20=191(反航戦キャップ)
命中上昇値=4+4+8+8=24

このパターンが理想的ですね。しかし牧場ができていない人もいます
3
攻撃力=151+19.5+19.5=190(反航戦キャップ)
命中上昇値=8+8=16

有名な組み合わせがこれですね。飛龍改二に流星改を2機積むと
反航戦キャップに届くというやつです。しかし命中補正がないのが寂しいですね
4
攻撃力=151+20+18=189(反航戦キャップ)
命中上昇値=1+8+8=17

そこでこんなものも考えられます。命中が+1つくので上の流星改より少しお得に
なります。なんと前の記事で産廃扱いしたJu87cにも役に立つところがあったわけです

以上が支援艦隊への艦載機の載せ方になりました

艦攻一覧
1


雷装対空命中索敵対潜
天山村田151246
天山友永141356
流星601130135
流星改130023
97友永111345
天山601100124
天山93190028
97熟練80225

天山村田、天山友永 評価★★★★★
見てのとおりの圧倒的な性能で、全てに優先して載せるべき艦攻です
両者の違いは天山村田が雷装で天山友永が命中で優れているところですが
差は1しかないので好みの範囲でしょう

流星601 評価★★★★
流星改の完全上位互換なのでとても使いやすい機体です
現状、開発や牧場で増やすことができない装備ですが
ランカー褒章で過去3回ほか14冬イベ、15春イベ、葛城改の初期装備と
かなりの回数配られているので、複数機持っている人も多いと思います
これや流星改と97友永のどちらを載せるか悩むことが多いですが
流星601、流星改→火力が高い
97友永→制空補助ができる、命中が高い
というのが両者を選ぶポイントになっています
私個人は制空値が足りている状況なら97友永よりも
流星601や流星改を積むことのほうが多いです

97友永 評価★★★☆
雷装がやや劣るものの、命中を含めたステータスで高いレベルのバランスを
持った艦攻で、対空がついているので制空補助もできるという痒い所に手が届く奴です
制空値の微調整にいつも活躍してくれています

流星改  評価★★★
コモン艦戦の王である烈風はすっかり出番がなくなりましたが、こちらは
まだまだ現役です。97友永が単純な上位互換ではなく、むしろ単純な火力なら
流星改に分があるため流星改の価値は97友永に奪われるものではありません

天山931 評価★★
この機体は艦攻と比べるとものではなくカ号や連絡機と比べるべき機体ですね
5ー4での出番はありませんが、1ー5で使う軽空母に載せておくという
明確な用途があります

天山601 評価★
流星601の下位互換であるだけでなく97友永の下位互換でもあります
量産可能な流星改と比較しても雷装-3 命中+1と敢えてこれを選ぶ価値は見つかりません
現状産廃な艦載機ですが、そのうち流星601とかに機種転換できることを祈り持っておきましょう

97熟練 評価★
天山601に同じく産廃艦載機です
強引に考えれば命中がコモンの流星改よりも優れているので
上位艦攻を使いきった状態で反抗戦キャップ以上に達している空母に
載せるのはありかもしれませんが、開幕雷撃の低下を考えれば割にあいませんね
唯一の現実的な使いみちは3ー2ー1での火力調整用でしょう

艦爆一覧
2

爆装対空命中索敵対潜回避
彗星江草131445
99江草100435
試製南山111024
彗星601110114
彗星一二甲100013
99熟練71224
Ju87c90105
62岩井471132
62爆戦44003

注意してもらいたいのが艦攻の雷装艦爆の爆装の違いです
艦攻の雷装は×1.5が砲撃戦の火力艦爆の爆装は×2が砲撃戦の火力になります
つまり砲撃戦では雷装14×1.5=21の天山友永より爆装11×2=22の彗星601のほうが
強い計算になります。そのかわり艦爆は開幕が苦手です
支援艦隊の火力もこれと同じ式なので支援艦隊では艦爆が多用されます


彗星江草 評価★★★★☆
天山村田や天山友永などと比べると使用頻度はやや劣るものの
最高峰の艦爆なので支援艦隊を含めて使う場面は多いです
見てのとおりの文句なしの性能です

99江草 評価★★★☆
97友永と違い、彗星一二甲の完全上位互換なので価値が高くなっています
量産も可能で砲撃戦の火力の底上げから支援艦隊にまで役立てることが
できます。命中+4はすばらしいですね
一つ注意すべき点は97友永と違い対空がつかないので制空補助ができない
ところです

試製南山 評価★★☆
彗星601と似たスペックですが、対空+1と制空補助ができる点が大きいです
制空値が足りない場合には99江草を押しのけて枠に入る艦載機です
ただし、支援艦隊に用いるなら命中+1がつく彗星601のほうがいいです

彗星601 評価★★☆
これと試製南山は実は99江草よりも火力があります
しかし、99江草は命中が+4もつくので総合的に考えれば99江草のほうが
扱いやすいというのが一般的な評価です
江草の数が足りない人は活躍してくれるはずです

彗星一二甲 評価★☆
流星改は現役でしたが、こちらは完全上位互換の99江草のせいで
死に体です。牧場が途中な人が支援艦隊で使うくらいです

99熟練 評価★
一応、対空+1がつくところが売りですがこれを載せるくらいなら97友永を載せます
爆装が低すぎて話になりません

Ju87c 評価★
現状使いみちはありません。ルーデルを待ちましょう

62岩井 評価★★★☆
対空+7とかなりの制空補助が期待できます
熟練度ボーナスは艦爆と同じ制空値+3なので、純粋な艦戦と比較すると
制空値は見劣りしますが、回避+2を含めて全体的に優秀なので
使い勝手のいい機体になっています

62爆戦 評価★★☆
岩井小隊を爆戦に改造した人には不要でしょうが、
それ以外の人には制空の隙間を埋めるためピンポイントで活躍する機体です



艦戦の評価はこちらです

↑このページのトップヘ