5-4水上編成研究室

そのための右手 幌筵泊地所属

カテゴリ: 5-4

1、橘花や景雲改を最小スロットに入れて通常海域で使う考え方
7
結論から言うと34スロに積むのはイベントやEO海域くらいでいいです。
噴式航空機を34スロに積んでしばらく遊んだりしていましたが、いつの間にか鋼材が3万
吹っ飛んでいました。それも3、4日のうちに…
34スロだと5-4の1周回で300近く消費するので、それが×2だったりした時には鋼材が30万
あったとしても二、三か月で消えてしまいそうです。
というわけで、消費を抑えて常用的に噴式航空機を使う方法を考えました。
そもそも鋼材は他の資源に比べて余りがちなので、少々の消費増加なら問題ないわけです
それが上の画像にあるように最小スロットに整備員の上位互換として使用する方法です
基本的には5-4での使用を考えていますが、4-2や5-2などのウィークリー海域で使う上でも
同様の考え方でいけます。ツ級さえ出なければいいのです。

2、最小スロットの噴式航空機
★噴式強襲
1-6 j
最小スロなので、いいとこ駆逐や軽巡が吹っ飛ぶくらいです。
これに関しては最大スロでも過大な期待はできないのでおまけ程度に考えています
★制空値
橘花改 景雲改
6スロ 32 17
8スロ 37 20
制空値に関してはそこそこ期待ができます。5-4では2戦目で最大要求制空値が
来るので、1戦目でそこそこ生き残っていれば問題はありません。
実際に5-4で最も落とされやすいのは3マス目で、6スロの場合ここでは全滅もあります
ただし、噴式強襲は通常の航空戦の前に発生するので噴式強襲の発生もない
なんてことは3マス目でも起こらないと思います。
★整備員の上位互換として
今回はこれをメインとして考えています。空母の攻撃式は爆装に1.3を乗算してさらに
1.5を乗算するという、爆装優遇な式が取り入れられています。
艦攻は開幕が強くて、艦爆は砲撃戦が強いとかいうのはここの差ですね。
1-6 j 3
噴式航空機は基本的に爆戦(艦爆系)の最上位ステータスを持つので
空母の基本攻撃力が大きく上がり、砲撃戦が強化されます。砲撃戦はスロットの
大きさも関係ありませんし、噴式航空機についている「射程長」の効果で
射程中のドラム缶係に先行して火力キャップの空母が動いてくれるのは
5-4では好都合です。火力キャップと言いましたが、五航戦の甲なら+艦攻1
くらいでだいたい反航戦キャップまで到達します。さらに中破でも動けるのも
好都合で、砲撃戦を考えると、五航戦と相性のいい装備だと言えます。
火力+10で噴式強襲もない、熟練艦載機整備員なんてこれに比べると雑魚です

3、今回使用した編成

6スロ橘花改を試験した編成です。見ての通りレベリング艦を引き連れてのお散歩でした
今回は6スロ橘花改の試験がメインで編成にコンセプトはありません。
1-5 c
サラトガが避けないのは分かっていたのですが、全体的に消費が重いですね
ボーキ以外は決して軽くはない女だということが分かりました
1-5 c

4、噴式航空機を使った感想
6スロに入れることによって、鋼材消費的には満足の行く範囲に抑えられました
五航戦の射程長化も5-4では相性がいいので実用的だと思います
一方で大きな問題は周回速度の遅さで、レベリング編成といえども空4で回しているのに
平均5分9秒は遅すぎですね。1周回あたり噴式強襲10秒×3くらいは長引いている
気がします

All低速艦で周回してみました。開幕はそこそこ強いですが弱いです
レベリング用です
1

1、編成
1-5 c
制空値361
コマちゃんは4スロでドラム缶を積めて射程が短と素晴らしいんですが
低速艦のうえに回避の低い水母ですから5-4に本来連れて行く艦ではありません
低速空母はどれも護衛空母的な性格からか戦力としては二線級の上に
足手まといとなる水母を2隻連れまわすので戦果稼ぎよりもレベリングが目的になります。
うずしおを踏むのでドラム缶を2隻に。これで2戦目まではノーペナです
水母はドラム缶と制空補助、電探キャリアなど補助に徹させています

2、結果
同一艦隊で20回連撃出撃した結果です
・バケツラインは中破で統一
(実際の効率的な使い方ではありませんが計測方法の統一のため)
・修復費用、燃料回収込での計算
・全消費資材をボスマス勝利数で割って平均周回コストを計算
・出撃はランプ消灯で。隠れ疲労などは無視
・ドロップカットなし
・大破で帰港
・夜戦で勝てなさそうならボスマス昼戦終了
鋼材 ボーキ バケツ タイム 修理
1 113 139 136 150 2 316コマ瑞穂
2龍鳳大破撤退 164 93 92 40 1 龍鳳
3 199 139 298 125 4 297 コマ瑞穂、龍鳳、飛鷹
4 75 139 64 115 1 284 瑞穂
5 110 139 129 105 2 330 コマ瑞穂
6戦術的敗北C 196 139 292 150 3 コマ瑞穂、飛鷹
7 169 139 240 105 3 296瑞穂、飛鷹、龍鳳
8 70 139 55 95 1 273 瑞穂
9 142 139 193 95 3 305 コマ瑞穂、鳳翔
10 41 139 0 100 0 269
11戦術的敗北C 222 139 342 90 5 コマ、隼鷹、飛鷹、龍鳳、鳳翔
12瑞穂大破撤退 162 93 88 40 1 瑞穂
13 41 139 0 135 0 300
14 80 139 73 80 1 292 鳳翔
15 159 139 222 120 3 320コマ瑞穂、龍鳳
16 73 139 60 75 1 294瑞穂
17 132 139 171 100 2 298 飛鷹、鳳翔
18 128 139 163 90 2 305コマ、龍鳳
19 141 139 207 110 2 302 隼鷹、鳳翔
20 116 139 142 85 2 294瑞穂、飛鷹
小破以下艦修復費 65 122
合計 2598 2688 3089 2005 39 4775
平均(戦果2.2に必要)162.3168193125.32.43298
バケツを39も消費しましたが、半分以上の20を水母組が消費しています
予想はしていましたが、低速水母を5-4に連れていくとボコボコにされます

3、考察
5-4では一般的に航空機を集中運用すればするほどボーキと引き換えに周回効率が
上がる傾向があります。コマンダンテストの加入で、性能の低い低速航空機キャリア
でもまとめて使えば、それなりに戦えるようになっているのではないかと考え
組んでみましたが、そこまでは達していませんでした。
水母の補助能力よりも脆さが全面的に出る結果となっています。

7
類似の編成として
(軽空母の村改)
(瑞穂低速)
などがあります
㉒は航空機の集中運用による強さを軽空母のみで見せた編成で高速統一な上に
龍驤、千歳千代田などの強軽空母を使っているのでこの編成とは雲泥の差があります
㉚は低速水母(瑞穂)育成用の編成でこの編成と似ていますが、火力を航空機のみに
頼るのではなく扶桑型を投入して戦艦によるパワープレイを使用しています。
今回はボスマスでの戦術的敗北が2戦もあったことを考えても
航空機のみに頼ったものの、力不足であったと言わざる負えないと思います。
低速航空戦隊はまだ5-4でブイブイ言わせる実力はありませんでした。悲しいなぁ

実際の5-4周回では単一の編成ではすぐに疲労が溜まり周回することができなく
なります(もちろん半日固定編成のようにバケツをかけての例外はありますが)
なので、今回はコンスタントに周回をやり続ける為の疲労管理について考えてみます

単純な艦隊ごとのローテだけではなくプリセット機能を用いた変則ローテを
含んだ考察です

1、疲労(cond値)の基本

★cond値は0~100まで幅があり、何もしなくても49まで回復する
★cond値は3分おきに+3回復する。出撃時でもいつでも回復する
★cond50以上がキラキラ、cond29以下でオレンジ疲労cond19以下で赤疲労
★キラキラやオレンジで良い効果や悪い効果が出現するが、昼戦突入時に
  condが-3されるので、実際にはcond53以上でキラキラ効果、cond32以下で
  疲労効果が出現してしまう
★1戦ごとに昼戦で-3、夜戦でさらに-2されるが
  S勝利で+4、A勝利で+3、旗艦で+3、MVP取得で+10がそれぞれされる
★出撃帰港時に-15される
★cond値39以下でバケツをかけるとcond値は40になる

2、上のシステムを5-4連続周回で言い換えると

一周回を4分、三戦全てをS勝利と仮定して考えた場合おおまかに以下のようになります
★旗艦で周回すればcond+1
★随伴艦で周回すればcond-8
★1周休めばcond+4
★MVP取得でcond+10
(上はcond回復を1分で+1に置き換えた場合の計算です)

旗艦への固定なら疲労は生じず、随伴艦への固定ならその随伴艦は1周回に1度は
MVPをとらないとすぐに疲労を生じることがわかります
ローテ編成を考える場合は、確率の偏りを考慮に入れた上で疲労管理を考えます。

以下が各ローテごとのMVPを取得しない場合のcond値の変化です
(1出撃終了時4分、3出撃終了時12分とする。実際のcond回復タイミングとは
 ずれるだろうが1,2,4,5出撃目でcond+3、3,6出撃目でcond+6と仮定する)
初出撃の状態から考えるならcond-20でオレンジ色になりますがcond-17で実際の
ペナルティが出現しています
疲労バケツ後の状態から考えるならcond-11でオレンジ色になりますがcond-8で
実際のペナルティが出現します。バケツでcond40になった状態では1周回
随伴+MVP無しで周回しただけで次週の1戦目はペナルティがあります
1-5 b

②随伴→休憩→休憩×n

3周回に1周回だけ出撃します。MVPなしでも疲労は起こりません
③旗艦→随伴→休憩×n
3周回に2周回出撃してうち1出撃は旗艦です。MVP無しでの疲労は1周回-1ペースで
疲労が溜まる前に中破になってバケツをかけることになりそうです
このローテもMVPのことは考えずにすむと思います
④旗艦→旗艦→随伴×n
6出撃目がcond-12ですが、それまでの疲労のつき方が穏やかなので、こちらも
MVPが安定しなくてもかなりもってくれるはずです
⑤随伴→休憩×n
私が半日戦果で使用した2艦隊ローテです。④と同様に6出撃目でcond-12ですが
途中経過を見てください。凸凹が激しいので谷の部分とMVPの偏りを同時に引いた場合
④よりもずっと疲労しやすいのです。それでも私が12時間周回したうちでは
このパターンでのオレンジ疲労が見られたのは3回のみでした
⑥旗艦→随伴×n
6出撃目でcond-21となりますが、疲労の溜まり方は緩やかです
MVPがそれなりにとれれば安定します
⑦随伴→随伴→休憩×n
6出撃目がcond-24ですが、5出撃目でcond-30だったりと凸凹が多いパターンなので
⑧旗艦→随伴→随伴×nよりも使いづらいと思います
⑧旗艦→随伴→随伴×n
疲労が確実に溜まっていきますが、緩やかな上昇なのでMVP調整がしっかり
出来ていれば実用性はあると思います

3、運用例1
まずMVPを取りやすい艦と取りにくそうな艦、全く取れない艦とに分けます
その後、MVPで安定して回復できそうなcond値を考え、ローテを考えます
例えば飛龍蒼龍をMVP期待大、Grafを期待中、雲龍型+千歳を期待小
として考えた場合、以下のようなローテが考えられます
3n+1戦目 3n+2戦目 3n+3戦目
飛龍(強) 旗艦 随伴艦 随伴艦
蒼龍(強) 随伴艦 旗艦 随伴艦
Graf(並) 随伴艦 旗艦
千歳(弱) 随伴艦
雲龍(弱) 随伴艦
葛城(弱) 随伴艦
天城(弱) 随伴艦
加賀(烈風+彩雲) 随伴艦
加賀(烈風+彩雲) 随伴艦
赤城(烈風+彩雲) 随伴艦
利根(ドラム缶) 随伴艦
筑摩(ドラム缶) 随伴艦
最上(ドラム缶) 随伴艦

1-5 b
赤城、加賀は艦戦×3+彩雲です、雲龍葛城天城は4番目のスロットに艦戦を各1機
雲龍型は上表のパターン②で、疲労が溜まらないので1スロットを艦戦に使って
MVPをとらないほうが望ましいわけです
残りの空母は艦攻ガン積みのフルアタック空母にしますが
整備員を飛龍蒼龍の4番目のスロットに搭載します。飛龍蒼龍にMVPを集中して
とってもらうことが望ましいです(上表の⑧パターンに該当する)
飛龍蒼龍はずっと艦隊にいるので、天山村田や天山友永を載せるのもこの二人です
Grafは上表の③パターンで、こちらもジワジワと疲労が溜まっていくわけですが
疲労の速度が遅いのでMVP取得は考えなくてもいいです。その前に中破しそうです
むしろ飛龍蒼龍の分までMVPを取りすぎてしまうと困るので、Grafのせいで
飛龍蒼龍にオレンジ疲労がつくような場合には4スロ目の艦攻を
FUMOや二式艦偵と交換してもいいと思いますが多分大丈夫でしょう。
1-5 b
艦隊はプリセット機能を使用して母港へ戻るたびに変更していきます

4、運用例2
運用例1は全て3出撃単位でのローテでしたが、今回はその応用で
固定(ローテなし)+2出撃単位でのローテ+3出撃単位でのローテの組み合わせです
プリセット機能を6枠使用します
6n+1戦目 6n+2戦目 6n+3戦目 6n+4戦目 6n+5戦目 6n+6戦目
瑞鶴改二(最強) 随伴艦 随伴艦 随伴艦 随伴艦 随伴艦 随伴艦
飛龍(並) 旗艦 随伴艦 旗艦 随伴艦 旗艦 随伴艦
蒼龍(並) 随伴艦 旗艦 随伴艦 旗艦 随伴艦 旗艦
雲龍(弱) 随伴艦 随伴艦
葛城(弱) 随伴艦 随伴艦
天城(弱) 随伴艦 随伴艦
加賀(烈風+彩雲) 随伴艦 随伴艦
加賀(烈風+彩雲) 随伴艦 随伴艦
赤城(烈風+彩雲) 随伴艦 随伴艦
利根(ドラム缶) 随伴艦 随伴艦
筑摩(ドラム缶) 随伴艦 随伴艦
最上(ドラム缶) 随伴艦 随伴艦
瑞鶴改二は上表の⑨に相当するので疲労がごっそり溜まりそうな気がしますが
競合相手がせいぜい飛龍蒼龍の艦隊なら随伴艦固定でも疲労しないどころかキラキラ
し続けると思います。五航戦改二への艦攻ガン積みは最強なのです。
飛龍蒼龍はMVP枠を瑞鶴に大きく奪われるので運用例1の3出撃ごとの旗艦配置ではなく
2出撃ごとの旗艦配置にしています
その他、雲龍型烈風箱ドラム缶は運用例1に通じます
1-5 b
変則ローテは今、何番目を回しているかわからなくならないようにしなければなりません
特に旗艦でローテ順を把握できない場合は混乱する恐れがあります

1
ついにボス編成も開幕で殺し始めました

1、編成
デッキビルダーを使っています
http://kancolle-calc.net/deckbuilder.html?id=9e6RGZqxEd
1-5 a
実は開幕航空戦のみなら、もっといい組み方があります
これは砲撃戦での活躍も考えた艦載機の載せ方で、攻撃機を集中して搭載した
場合のクリティカル補正を狙ったものです
砲撃戦で攻撃する空母の数は少なくなっても、一つ一つの攻撃がパンチのある
ものになって全体の戦闘時間が短くなることを狙っています

先日

をやりましたが、もし空5固定編成をつくるならこうするという編成でもあります
もっとも、経験値カットが出来てない私が、経験値カットが出来ている空5固定編成
の記録を超えられるとは思えなかったので、実際には空5×2ローテで走りました
もしこれで半日戦果をやっていたら結果は412~6くらいだったと思います

1-5 b
制空値は鬼鬼+10の358です
触接率は95%の確率で命中+2or3。これで十分でしょう
以前の殺すマンはこれ+景雲とか索敵機を載せていましたがそれは過剰だったと
思います。そもそも景雲って命中+2だから、命中+3の二式艦偵のほうが
その他バフ効果を含めて考えてもいい場合が多いんですよねぇ・・・
1-5 c
とーぜん反航戦キャップです
1a
空母の火力はどうせキャップで横並びになるので、大事なのは
命中率、クリティカル率、クリティカル補正なわけです
熟練度攻撃機の搭載数で勝負しましょう
航空戦で死の雨を降らせた後は、残存兵に砲撃戦で
クリティカル攻撃を当ててバターのように切ってやりましょう

2、結果
同一艦隊で20回連撃出撃した結果です
・バケツラインは中破で統一
(実際の効率的な使い方ではありませんが計測方法の統一のため)
・修復費用、燃料回収込での計算
・全消費資材をボスマス勝利数で割って平均周回コストを計算
・出撃はランプ消灯で。隠れ疲労などは無視
・ドロップカットなし
・大破で帰港
・夜戦で勝てなさそうならボスマス昼戦終了
鋼材 ボーキ バケツ タイム 修理
1 123 235 0 280 0 239
2 123 235 0 305 0 234
3 123 235 0 325 0 225
4 123 235 0 280 0 241
5 123 235 0 260 0 239
6 123 235 0 285 0 229
7 374 235 471 355 2 248 赤城、瑞鶴
8 123 235 0 300 0 259
9 123 235 0 285 0 243
10 123 235 0 275 0 232
11 307 235 345 310 1 221 翔鶴
12 175 235 99 300 1 248 利根
13 123 235 0 370 0 258
14 123 235 0 305 0 244
15 256 235 249 340 1 253 加賀
16 123 235 0 305 0 243
17 123 235 0 315 0 228
18 123 235 0 285 0 250
19 275 235 286 315 1 225 瑞鶴
20 123 235 0 355 0 286
小破以下艦修復費 286 539
合計 3518 4700 1989 6150 6 4845
平均(戦果2.2に必要) 175.9 235 99.5 307.5 0.3 242
周回速度はドロップカットなしで4分2秒。
半日戦果のように補給などの時間を考えなければ、ほぼ最速の編成です
バケツ消費も平均0.3とこれも今までで一番、もちろんボーキ消費も最高です

3、おまけ 開幕殲滅集
2
3
4
5
空母こそ信仰。ボーキこそ力。

1、半日戦果とは
1-5 a
EO抜きで12時間の間にどれだけ戦果を稼げるかのチャレンジです
言い換えると5-4を何周できるかの挑戦になるます
敷居は高いですが、最近一部で盛り上がりを見せています

今回5-4を186周+2-2を1周で戦果を424稼いだのでその報告と感想です

2、半日戦果で大切な要素

たとえば今回のように186周するのであれば、5-4を毎時15.5周のペースで走る必要が
あります。1周あたり3分52秒ですが、補給や入渠など全ての作業時間が含まれているので
かなりシビアな時間となります。このためには、以下の要素のバランスが必要です

★開幕航空戦能力
★砲撃戦能力
★入渠や補給など母港での作業時間
★疲労管理

3、代表的な戦術

A、空母5×複数艦隊ローテ
独立した空母×5を複数セット用意して順番に出撃させていくやり方です
第一艦隊、第二艦隊、第三艦隊と3艦隊を使用するケースが多く(疲労対策になるため)
半日戦果の初期はこの編成を使う人がよく見られました。最もベーシックな方法です
メリットは母港で複数艦隊まとめての入渠、補給が可能な上疲労対策にもなる点で
母港処理なら空母5×3艦隊が最速だと考えられます
デメリットは要求される空母と艦載機の多さからの平均的質の低下で
開幕航空戦など戦闘面では他の戦術よりも劣り、最近は使う人がいませんでした
今回私は、空母×3艦隊ではなく、空母×2艦隊としてこの戦術を使いました
1-5 b

B、空母5 固定編成
Aの複数艦隊ローテが廃れて、現在の主流はこちらになりました
現在(2016/9/18)、戦果400以上の上位に最も多いのがこの編成です
強空母(翔鶴改二、瑞鶴改二、大鳳改、加賀改、+赤城?飛龍?)に友永やら村田を
集中的に集めて最強の空母攻撃を加えられるというのが最大のメリットです
開幕航空戦などでは間違いなく最強でしょう。また6艦のみなので経験値カット艦を
揃えやすいという点もいいところです
デメリットはとにかく疲労しやすいという点で、旗艦ローテでいくらか対処は可能なものの
バケツかけが基本的な疲労対策になっています
1出撃ごとの補給はもちろん、疲労対策バケツなどがあり母港処理は長めになります
1-5 b

C、空母5 変則ローテ
空母5固定編成の強さをほぼ維持したまま、疲労対策をローテーションで補うことを
考えてつくられた編成です。といってもこの記事を書いている時には三日程前に
行われて戦果421で記録を更新した一例しかありません。新しい編成です
1-5 a
大鳳、瑞鶴、翔鶴のMVPがきちんとバラければ、加賀以外の疲労はありません
B、空母5 固定編成にプリセット展開作業がついて、ちょっと4番目の空母が弱体化
した代わりに、加賀以外の疲労対策ができるようになった戦術です
よく考えられています

4、潜水回し
私は詳しくはありませんが、記録を狙う場合はゲージ残しが必須となります

4、今回つくった編成と考察
以下の二艦隊ローテで制空値は358ほどを確保しています
第一艦隊
1-4
第二艦隊
1-5 a
★ローテを3艦隊ではなく2艦隊にした理由
加賀と瑞鶴改二をもう一人ずつ用意することによって2艦隊なら十分な攻撃力が出せる
ようになると思ったからです。3艦隊では戦力が分散されすぎです
★3艦隊→2艦隊によるデメリット
疲労が出現するようになります。固定編成ほどではありませんが
★流行の艦爆を使わなかった理由
20出撃ほどですが比較したものの艦爆が特に優位になるものとは思えませんでした
艦爆という艦種よりも江草の高い命中などが意味を持つことはあるかもしれません
試行回数が少ないので詳しくは判りませんが、艦攻のみでも問題なしとして
今回は無難に艦攻メインで組みました。艦爆は彗星江草だけ使っています
★艦戦を集中させている理由
1つは空母5×2編成なので空母の数が足りずに、攻撃用の強い空母を用意できないこと
(強い空母:翔鶴改二、瑞鶴改二、大鳳改、加賀、次点で赤城か飛龍)
そしてこちらの方が大きい理由ですが5-4空母5のように、艦攻だけでどの空母も
反航戦キャップに達する、もしくはそれに準ずる火力を得られる状況では
砲撃戦で差をつけるのはクリティカル補正になります。どうせキャップで横並びの
火力なら艦攻をたくさん並べた方が補正で強いとの考えに基づいて編成しています
さらに、今回はタイムアタックなのでこちら側の攻撃の手数も少ないにこしたことは
ありません。
たとえば、他の空母の小さいスロットにも艦戦を分けて搭載して、
空母5人がそれぞれ90の砲撃戦火力になるのなら、
空母1人を烈風箱にしてしまい空母4人でそれぞれ100の砲撃戦火力を持たせた
方が戦闘が早く終了すると考えました。攻撃空母が4人でも火力不足になることは
ありません
★触接率、航空優勢周回はありか?
制空権確保状態での触接を確保しつつ、命中+3や命中+2が全体の8割以上を
占める程度の調整をしています。彩雲を10や12くらいのスロットに載せて
友永を2、3体編成に入れれば、それだけでかなり稼げます
航空優勢周回もありだと思いますが、触接率が低下するので注意してください
友永系が多ければカバーできると思いますが
そもそもボーキ消費が恐ろしそうです
★1周あたりの平均獲得提督経験値(戦果)
道中 ボス 提督経験値 戦果
なし S勝利 2880 2.016
S勝利×2回 S勝利 3260 2.282
S勝利×2回 A勝利 3070 2.149
A勝利×1、S勝利×1 S勝利 3222 2.255
A勝利×1、S勝利×1 A勝利 3032 2.122
目標にする戦果から必要周回数を割り出す為にはA勝利を含んだ平均獲得戦果を
考える必要があります。一般的には2.27くらいだと言われていますが実際には
どうでしょうか。私の今回のデータから見てみます
私は今回5ー4を186周+バシーを1周(ボスS)して提督経験値を606,896稼ぎました
バシーの分を引くと606,056で5-4一周あたりの平均提督経験値は3258でした
実際、S勝利以外はほとんどとっていません
一番A勝利の確率が高いのが二戦目のヲ級のみの編成のときで(二巡しない)
これも全体を通して5、6回の出来事でした
道中でのA勝利は獲得提督経験値への影響が少ないのでボスAをとらない限り
戦果は1周=2.28で計算してもいいと思いました
ちなみに「道中なし」は1周目に限った戦果です
午前2時or午後2時の前にボスマスの陣形選択の画面まで進んでおいて2時と
同時に陣形選択をして時間節約をするのは半日戦果の基本です
★周回数、獲得戦果、周回速度の目安
周回 戦果 周回速度 周回 戦果 周回速度
1 2 180 410.12 平均4分
2 4.48 181 412.4 平均3分58秒
100 227.72 182 414.68 平均3分57秒
120 273.32 183 416.96 平均3分56秒
140 318.92 184 419.24 平均3分54秒
145 330.32 平均5分 185 421.52 平均3分53秒
150 341.72 186 423.8 平均3分52秒
155 353.12 平均4分40秒 187 426.08 平均3分51秒
161 366.8 平均4分30秒 188 428.36 平均3分49秒
167 380.48 平均4分20秒 189 430.64 平均3分48秒
170 387.32 平均4分15秒 190 432.92 平均3分47秒
173 394.16 平均4分10秒 191 435.2 平均3分46秒
177 403.28 平均4分5秒 192 437.48 平均3分45秒
179 407.84 平均4分2秒
★補給と入渠のタイミング
第一艦隊、第二艦隊の両方が帰港後にまとめて補給を行います
入渠のほうは補給時に一緒にやる場合とやらない場合とがあり、
随時判断します。今回はバケツを200ほど消費しましたが、全ては高速化の
為を思って使いました(通常の運用だったら50も必要ないでしょう)
中破演出を見るくらいならその前にバケツをかけたほうがマシという考えです
さらに、ドラム缶係の航巡と烈風箱の空母の疲労管理も固定編成程では
無いものの必要で、特に航巡は駆逐や軽巡あたりなら落としてくれるので
疲労状態のまま連れまわすのは結構なロスだと考えバケツで回復させています
入渠処理は赤疲労や中破、中破間際の小破が出現しない限り補給2回ごとに
行いました(周回数で言えば4周回ごとです。さらに間が開くときもありました)
なので入渠処理をする時はまとめて、まだ余裕がある状態でもバケツをかけました
これが正解なのかどうかはわかりませんが、私は以上のようにしました
★消費資源
ボーキサイト、弾薬の順番に消費。ボーキは頑張って貯めてください
一般的な半日戦果編成では1出撃あたりのボーキ消費量は270程度を考えるべきです
私はボーキ5万1千、弾薬4万5千、油3万4千、鋼2万1千を半日で溶かしました
★中破、大破、大破進軍
一応記録をとっておきました。中破演出も地味にタイムロスになります
5-4 186周回
中破した回数 12回
大破した回数 4回
大破進軍 1回(ダメコン発動なし)
バケツをジャブジャブかけていたおかげか数は少ないです
しかし二戦目大破→大破進軍が一度ありました
★加賀、瑞鶴改二の他で2人目の育成を考えるべき艦
大鳳と赤城がその候補です。大鳳は作るのが大変ですが、赤城なら拾い易く
育てやすいです。私は赤城2人目にまで手がまわりませんでしたが、育っていれば
今回投入していました
★同じ艦を使う場合は片方をケッコン、片方をLv99とかに留めたほうがいいかも
これは将来的に経験値カットを狙う上でも現実的でありますが、もう一つ理由があります
実際に運用してみて感じたのですが、たとえば私はアタッカーとしての飛龍と
烈風箱としての飛龍を第一艦隊、第二艦隊の両方で運用していました。
烈風箱飛龍の方が赤疲労になった時はカスダメでも入渠時にバケツをかけたの
ですが、アタッカー飛龍もカスダメを食らっている場合は、似たような耐久で飛龍が
並ぶので一瞬判りにくいです。未結婚の飛龍というように間を置いて識別できますが
両方とも似たようなレベルになってしまうと、わかりにくいですね
同一艦を使う場合は入渠などで間違わないように注意する必要があります
★レベリングとしての半日戦果
1-5 a
瑞鶴改二は82→93まで半日で育ちました。元々レベルが高かった結婚艦も1ずつレベルが
上がりました。当たり前ですが、カンスト艦を揃えられれば、経験値カットができるのでー
それだけで半日戦果は有利になります。やる気がある人は頑張ってください

5、その他メモ

★マウスは移動速度を速くしておいたほうがいい
★マウスはボタンが出現する前にボタンの上に持っていっておく。場所は覚える
★残り時間が少なければ最後は2-2へ行く
★全艦修理しておく。入渠時の選択で邪魔にならないため
★ブラウザ等が重くならないか、練習を兼ねて事前に1~2時間予行練習をやるべき
特に初回。誤出撃などの操作ミスをやっておくと本番で防げる
★遠洋練習航海(24h)を大成功させると提督経験値が600(=0.42戦果)も入る
これを終了30秒前くらいに帰港するように設定しておくと、最後のダメ押しで
端数が埋められて戦果が1多くなるかもしれない

1、空母の数&ボーキ消費のバランス調査(第5回)
5-4ではボーキ消費を増やせば増やすほど周回速度やバケツ消費、安定性が向上します
一方で、ボーキ消費が増えることは大きなデメリットです
なので具体的にどのくらいの空母数とボーキ消費がバランスに優れるのかを調べるための
5回目の比較編成です

空母の選択としては基本的に雲龍型で、空母4以上は蒼龍飛龍を加えます
空母以外の艦は基本的に重巡を選択しますが、
航空戦力が足りなさすぎる場合は、金剛型を入れています

夏イベ前に書いて放置していた記事です。過去記事は↓





5-4ボーキサイトの消費は下のデータからとっています
(https://docs.google.com/spreadsheets/d/1qPHaDbYqA7OChqoNRBWVQkGN1KhQuCMLoGe-KLjoAjI/edit?usp=sharing)

2、編成
1-5 a
(1)飛龍改二 Lv151 601流星≫,村田天山≫,熟練艦載機整備員,601烈風≫
(2)雲龍改 Lv151 601流星≫,熟練艦載機整備員,村田天山≫,601烈風≫
(3)天城改 Lv150 流星改≫,零戦52熟≫★10,601流星≫,彩雲≫
(4)葛城改 Lv151 601流星≫,零戦虎徹≫★10,友永天山≫,零戦21熟≫
(5)Pola改 Lv98 3号砲★10,3号砲★6,紫雲≫,二式水戦改≫
(6)大淀改 Lv139 ドラム缶,ドラム缶,ドラム缶,ドラム缶
http://kancolle-calc.net/deckbuilder.html?id=sWbr7PYQmw

1-3
制空値は360です(鬼鬼+12)。しかしこのPolaの弱さ・・・
レベリングで入れましたが、こいつが若干足を引っ張っている可能性がありますね
まぁガバガバ比較実験なので許してください

3、結果と考察
同一艦隊で20回連撃出撃した結果です
・バケツラインは中破で統一
(実際の効率的な使い方ではありませんが計測方法の統一のため)
・修復費用、燃料回収込での計算
・全消費資材をボスマス勝利数で割って平均周回コストを計算
・出撃はランプ消灯で。隠れ疲労などは無視
・ドロップカットなし
・大破で帰港
・夜戦で勝てなさそうならボスマス昼戦終了
鋼材 ボーキ バケツ タイム 修理
1 39 178 0 110 0 274
2 39 178 0 145 0 299
3 39 178 0 130 0 264
4 102 178 118 135 1 311 Pola
5 106 178 126 135 1 297 葛城
6 39 178 0 125 0 264
7 111 178 135 145 1 280 天城
8 127 178 168 145 1 281 天城
9 39 178 0 210 0 287
10 136 178 183 130 2 297 天城、Pola
11 39 178 0 155 0 287
12 39 178 0 145 0 280
13 75 178 105 190 1 289 Pola
14 98 178 111 185 1 292 雲龍
15 270 178 435 175 4 321 大淀、飛龍、雲龍、葛城
16 39 178 0 140 0 279
17 39 178 0 110 0 318
18 88 178 88 100 1 277 大淀
19 39 178 0 115 0 289
20 39 178 0 150 0 287
小破以下艦修復費 164 311
合計 1706 3560 1780 2875 13 5773
平均(戦果2.2に必要) 85.3 178 89 143.8 0.65 289

艦これ-002





⑤今回

④空3ボーキ消費100までは顕著に効果が表れたボーキ増し効果ですが
空4ボーキ消費150の今回、周回速度やバケツ消費に僅かな改善が見られたものの
ボーキ消費+50に見合う大きな改善は見られませんでした

なので、艦載機の載せ方を間違えなければ空母3平均ボーキ消費120くらいの編成で
十分な航空戦力を得られると思います

次回は空4ボーキ消費100に調整した編成で試してみたいと思います
同じボーキ消費でも空母の数で変化があるのか気になるところです

1、アクィラとウォースパイト
両方をLv1から5-4に連れていって周回レベリングさせてみました
1-2
1-1


2、編成
ウォースパイトは低速艦なので渦潮を通ります
このため、電探を2つ装備させています(2戦目までノーペナのために)
0a
艦これデッキビルダーhttp://kancolle-calc.net/deckbuilder.html?id=BUTQ4c8OLv
制空値 360
(1)Warspite Lv1 381mm/50 三連装砲改★9,381mm/50 三連装砲改★9,零式水上観測機>>★4,FuMO25 レーダー
(2)瑞鶴改二甲 Lv147 天山一二型(村田隊)>>,流星(六〇一空)>>,零式艦戦52型(熟練)>>★10,熟練艦載機整備員
(3)蒼龍改二 Lv145 九七式艦攻(友永隊)>>,天山一二型(村田隊)>>,零式艦戦53型(岩本隊)>>★10,彩雲>>
(4)隼鷹改二 Lv126 天山一二型(友永隊)>>,烈風改>>,九七式艦攻(友永隊)>>,FuMO25 レーダー
(5)Aquila Lv1 Re.2005 改>>,流星(六〇一空)>>,零戦62型(爆戦/岩井隊)>>★3
(6)三隈改 Lv138 ドラム缶(輸送用),ドラム缶(輸送用),ドラム缶(輸送用),ドラム缶(輸送用)

どうせ渦潮を通るので隼鷹を入れました。4スロ目が電探を載せるのにはちょうどいいです
ウォースパイトは旗艦MVPを狙っていますが、瑞鶴にMVPを奪われることが多かったです
徹甲弾を積めれば良かったのですが、電探×2のノルマがあるので仕方がなく主主電探にしています

3、結果
同一艦隊で20回連撃出撃した結果です
・バケツラインは中破で統一
(実際の効率的な使い方ではありませんが計測方法の統一のため)
・修復費用、燃料回収込での計算
・全消費資材をボスマス勝利数で割って平均周回コストを計算
・出撃はランプ消灯で。隠れ疲労などは無視
・ドロップカットなし
・大破で帰港
・夜戦で勝てなさそうならボスマス昼戦終了
鋼材 ボーキ バケツ タイム 修理
1 192 227 57 155 1 288 Aquila
2 194 227 60 125 1 295 Aquila
3 162 227 0 165 0 276
4 238 227 144 180 2 284 Aquila、三隈
5 Aquila大破撤退 243 150 69 95 1 Aquila
6 244 227 155 130 1 286 蒼龍
7 378 227 407 135 3 296 Aquila、Warspite、隼鷹
8 162 227 0 150 0 266
9 162 227 0 180 0 304
10 115 227 216 190 2 284 Aquila、隼鷹
11 253 227 172 155 1 278 蒼龍
12 201 227 74 155 1 291 Aquila
13 354 227 550 215 2 297 Aquila、瑞鶴
14 162 227 0 165 0 292
15 437 227 516 160 3 302 瑞鶴、隼鷹、三隈
16 Aquila大破撤退 249 150 81 75 1 Aquila
17 237 227 141 160 1 294 三隈
18 162 227 0 140 0 273
19 162 227 0 160 0 294
20 262 227 189 130 1 288 蒼龍
小破以下艦修復費 245 463
合計 4814 4386 3294 3020 21 5188
平均(戦果2.2に必要) 267.7 243.7 183 167.8 1.17 288

アクィラがかなり足を引っ張っています。9/21と半分近くもアクィラがバケツを使っていますし
2回の大破撤退もアクィラが原因です

 0a
レベリングの結果としては20出撃で
ウォースパイトLv1→Lv34
アクィラLv1→Lv25

アクィラは弱いですが、持ってくる艦載機が対空+4のついた艦攻だったりと珍しいので
とりあえずLv45まで上げて改造しておきましょう
ウォースパイトは改造Lvが75なので演習などでゆっくり育てていくことをお勧めします

ウォースパイトは使える場面も出てくると思いますが、アクィラが使えそうな場所は
今のところ見当たりません。5-4でもアクィラ使うなら龍驤でいいかなと。

1、4人編成
雲龍型のレベルが全員150を超したので低コスト4人編成で周回してみました
最も回避の低い雲龍でも回避が95あるので思ったより安定します
艦載機への改修が追加された点も大きいです
1-5 c
しかし、ボスマスでのS勝利は20回中3回しかなく、ほとんどがAまたはB勝利です
四人編成だと手数が流石に少ないので・・・でも勝てます

2、編成
 1-5 a
制空値は★改修込の計算で357です。以前は鬼鬼+15 の363を目指していましたが
計算したらそこまではいらないかなということで+8~+10程度を制空値マージンと
最近はしています。触接はなし。4人編成なので彩雲を積む余裕がありません

★改修の効果は大きく、今回の編成では艦戦3機分の★maxで制空値+21となっています
同じ編成で★改修無しの場合だと、搭載数27のスロットに艦戦を積まないといけなかったり
艦攻に97友永隊を持たせる必要があります。具体的には以下のようになります
1-5 a
スロット1個分を補えるような力はありませんが、物足りなかった部分が補えれました
今後、烈風601や艦攻が改修可能になれば空母3でもかなりの火力が期待できるように
なると思います

3、周回結果
同一艦隊で20回連撃出撃した結果です
・バケツラインは中破で統一
(実際の効率的な使い方ではありませんが計測方法の統一のため)
・修復費用、燃料回収込での計算
・全消費資材をボスマス勝利数で割って平均周回コストを計算
・出撃はランプ消灯で。隠れ疲労などは無視
・ドロップカットなし
・大破で帰港
・夜戦で勝てなさそうならボスマス昼戦終了

鋼材 ボーキ バケツ タイム 修理
1 85 117 189 150 1 320 天城
2 79 117 177 70 1 290 利根
3 109 117 234 95 2 300 雲龍、葛城
4 -15 117 0 80 0 314
5 112 117 240 90 2 323 葛城、天城
6 -15 117 0 100 0 296
7 160 117 330 130 2 306 雲龍、葛城
8 -15 117 0 135 0 303
9 45 117 114 100 1 302 利根
10、昼戦C敗北 116 117 246 100 2 雲龍、葛城
11 -15 117 0 85 0 290
12 55 117 126 85 1 281 天城
13 114 117 243 100 2 298 天城、利根
14 -15 117 0 115 0 289
15 60 117 141 140 1 325 葛城
16 117 117 249 135 2 330 天城、葛城
17 -15 117 0 120 0 308
18 53 117 129 120 1 312 利根
19 -15 117 0 145 0 307
20 102 117 222 115 2 307 雲龍、葛城
小破以下艦修復費 68 129
合計 1170 2340 2769 2210 20 5801
平均(戦果2.2に必要) 61.6 123.2 145.7 116.3 1.05 305

バケツの消費が多めなのは予想通りですがそれ以外は概ね良好な結果です
平均レベルの高さにも救われています

4、考察-四人編成はありなのか?
1-5 b

過去の編成と比較してもそこそこの結果ですが
「四人編成」が優れているのではなく「雲龍型」が優れているためです
重巡や軽空母以上の火力艦をもう一人足した方が全体のバランスはよくなります
「四人編成」であることは弾薬の消費の少なさ以外はメリットが少なさそうです

レベリングや牧場をする余裕がないこと
ボスマスでのS勝利率の低さ(陸奥や五航戦を狙いにくい)
編成艦の固定など、潜水ルートに似た特質になり水上ルートの旨みに欠けることを考えると
敢えて「水上四人編成」をとる意味はないですね

5
と全く同じ艦娘を使用しています
違いは艦載機の載せ方です。攻撃的にして開幕航空戦で敵を薙ぎ払うようにしています
このためボーキ消費は1周につき平均60増える計算になります

そのかわりボーキ消費以外の全てが良くなります

5-4ボーキサイトの消費は下のデータからとっています
(https://docs.google.com/spreadsheets/d/1qPHaDbYqA7OChqoNRBWVQkGN1KhQuCMLoGe-KLjoAjI/edit?usp=sharing)

★編成
4
★制空値361 触接率95.8%
1、雲龍改 97友永 烈風601 天山村田 整備員 ★攻撃力176
2、鳥海二 主砲×3 観測機
3、羽黒二 主砲×3 観測機
羽黒にパスタ砲を積んでいるのは、砲撃戦でドラム缶係に対して雲龍と共に先攻させるためです
1戦目のフラ重と3戦目のフラ戦対策です
4、葛城改 流星601 天山友永 53岩本 Fw190 ★攻撃力160
5、天城改 97友永 烈風601 天山村田 Fw190 ★攻撃力158
6、ドラム缶


★結果
同一艦隊で20回連撃出撃した結果です
・バケツラインは中破で統一
(実際の効率的な使い方ではありませんが計測方法の統一のため)
・修復費用、燃料回収込での計算
・全消費資材をボスマス勝利数で割って平均周回コストを計算
・出撃はランプ消灯で。隠れ疲労などは無視
・ドロップカットなし
鋼材ボーキバケツタイム修理
12919001150292
289190113851314羽黒
3291900700305
485190871351298熊野
5961901261051289天城
6291900850300
7291900950239
8291900950317
92919001100298
102001903231303294天城、鳥海、熊野
111311901931252301羽黒、葛城
12291900900291
132919001250295
1485190105701294天城
1591190118701295鳥海
161121901561051287熊野
17961901261101271熊野
18143190216952305雲龍
192919001050295
202919001250259
小破以下艦修復費124198
合計1542380017612045145839
平均(戦果2.2に必要)77.119088.1102.30.7292

★考察
 
鋼材ボーキバケツ周回速度
①軽空2、ボーキ0222.1267.1234.101.355分46秒
②空2、ボーキ50124.1226.9128.749.20.945分23秒
③空3重3 ボー50127203.8128.751.71.115分3秒
④空3重3ボー10077.119088.1102.30.74分52秒

ボーキサイト消費を増やした影響は見てのとおりです
適切な編成でボーキ消費を増やせばボーキ消費以外の全てが良くなります
逆に言えば空母の先頭の搭載数18のスロットにのみ艦攻を載せるような
極端な節約は、ボーキ消費以外の全ての要素を悪くします

3
前回の編成では60程度のボーキと引き換えに
油50、弾15、鋼材40、バケツ0.4を失っていることになります
道中撤退の回数も周回速度ももちろん悪い方向へ行っています

どちらを選ぶかは個人の選択ですが
私はこのトレードオフが、わりにあうものとは思えないので
普段から極端なボーキ節約はしないし、お勧めしていません

次は空母の数を4人に増やして
ボーキ消費小、ボーキ消費中、ボーキ消費大での比較をしてみます
今回の空母3、ボーキ消費50→空母3、ボーキ消費110は
バランスが良い変化でしたが、このボーキ増加の効果を効率よく
受けることができる値を探っていきます

艦これ-002



5
ボーキと空母の数が及ぼす他資源への影響の検証の一環です
前回(⓶)と比べて空母の数は増えましたが
ボーキ消費はほとんど変わりません。
これは雲龍型の27スロットを潰す、よく行われているボーキサイトを節約する
載せ方で編成を組んでいるからです。空母3、ボーキ消費50がコンセプトです

5-4ボーキサイトの消費は下のデータからとっています
(https://docs.google.com/spreadsheets/d/1qPHaDbYqA7OChqoNRBWVQkGN1KhQuCMLoGe-KLjoAjI/edit?usp=sharing)

★編成

4
★制空値363(鬼鬼+15) 触接率95.8%
1、雲龍改 天山友永 53岩本 整備員 Bf109 攻撃力160
被弾しにくい旗艦で火力もそこそこなので整備員を持たせています
2、鳥海二 主砲 主砲 主砲 観測機
3、羽黒二 主砲 主砲 主砲 観測機
鳥海と羽黒はダメージの具合によって順番を入れ替えます
4、天城改 天山村田 Fw190 OTO Fw190 攻撃力160
Fw190で葛城と攻撃力の差別化。高火力の重巡がいるので整備員ではなく
OTOで中射程に留めています。ドラム缶より先に動ければいいです
5、葛城改 天山村田 烈風601 彩雲 21熟練 攻撃力138
6、最上型 ドラム缶×4


★結果
同一艦隊で20回連撃出撃した結果です
・バケツラインは中破で統一
(実際の効率的な使い方ではありませんが計測方法の統一のため)
・修復費用、燃料回収込での計算
・全消費資材をボスマス勝利数で割って平均周回コストを計算
・出撃はランプ消灯で。隠れ疲労などは無視
鋼材ボーキバケツタイム修理
1110190153701319熊野
2174190273402301雲龍、天城
38019096451324熊野
491190117651311熊野
5291900400312
68219099701340羽黒
797190129251289熊野
891190117501291熊野
9206190333702310葛城、天城
108019097501286鳥海
11119190170601272羽黒
1288190111501305葛城
13109190150451299天城
14291900450280
15108190148751322鳥海
16葛城大破撤退241124270102葛城、熊野
17110190153101296天城
18291900400294
19291900550310
20羽黒大破撤退230124248152羽黒、天城
小破以下艦修復費154291
合計228636682955930205461
平均(戦果2.2に必要)127203.8128.751.71.11303

★考察
結果は悪いものです。ボーキ50は魅力的ですが、
牧場やレベリング駆逐艦無しに、1周あたりのバケツが1を越えるのは
よくないですね。ボーキ消費を50に抑えたままだと空母の数を2から3に増やした
効果が全くでていません。これなら空母2のほうがいいかなと思います
艦これ-001



私は普段これ程のボーキ制限をして北ルート編成を組むことはありません
ボーキ節約に対して増えるバケツの数や燃費の悪化が割にあわないからです
今回実際に数値で検証していきたいと思います

これの対照実験として雲龍型の27スロを潰さずにボーキ消費を40ほど増やした
編成を次で回してます

今月から始めた、ボーキ消費と空母の数が他の資源の消費にどのような影響を
与えるかという一連の検証です

ボーキ消費を完全に0にした場合、極端に資源効率が悪化することが前回わかりました
今回は2人の空母(雲龍、龍驤)にそれぞれ最低限の攻撃力(第一スロット搭載数18に艦攻)
を持たせた場合の編成を回して、ボーキ0とボーキ50の差を比較します
3
2空母でボーキ消費50以下という5-4で空母を使う上でのほとんどミニマムの設定です
まあもっと下げればボーキ消費35くらいまでは組めますが、とりあえず空母2ボーキ50
を目安に今回は編成を組みました
(平均被撃墜数データhttps://docs.google.com/spreadsheets/d/1qPHaDbYqA7OChqoNRBWVQkGN1KhQuCMLoGe-KLjoAjI/edit?usp=sharing)

★編成
3
★制空値 365(鬼鬼+18) 触接率90.9%
1、金剛型 主砲 主砲 徹甲弾 観測機
ケッコン金剛型への試製46砲は過積載ペナルティがほとんどないと言われています
2、重巡 主砲 主砲 主砲 観測機
3、重巡 主砲 主砲 主砲 観測機

前回(軽空2、ボーキ0)ではRo.を使いましたが、理由は触接を一切考えないで良かったからです
今回は空母がわずかですが開幕航空戦に参加するので、いつも通りの観測機に戻しています
4、雲龍改 天山友永 21熟練 烈風601 21熟練 ★攻撃力143
5、龍驤二 天山村田 53岩本 21熟練 Bf109 ★攻撃力133

雲龍も龍驤も同コストの空母と比べて攻撃力が高めです。艦攻を1スロットずつしか載せられないので
火力が高めな二人を選びました
6、航巡 ドラム缶 ドラム缶 ドラム缶 ドラム缶

★結果
同一艦隊で20回連撃出撃した結果です
・バケツラインは中破で統一
(実際の効率的な使い方ではありませんが計測方法の統一のため)
・修復費用、燃料回収込での計算
・全消費資材をボスマス勝利数で割って平均周回コストを計算
・出撃はランプ消灯で。隠れ疲労などは無視
鋼材ボーキバケツタイム修理
110221999551332三隈
2502190350346
3113219118551295鳥海
4502190300300
5502190250343
6163219212652335羽黒、雲龍
79221979451292龍驤
8202219288752315
9502190250310
10502190400305
11134219159551322羽黒
12107219108551324三隈
13502190600312
14三隈大破撤退13771159101三隈
15龍驤大破撤退10871103151龍驤
16105219105651333雲龍
179621987351330三隈
18111219115501319龍驤
19185219253552358鳥海、雲龍
209721989351344羽黒
小破以下艦修復費181343
合計223340842317885175815
平均(戦果2.2に必要)124.1226.9128.749.20.94323
ちなみに総ボーキ消費から道中撤退分を引いてボスマス撃破で割ると平均ボーキ消費47.8
予想した平均ボーキ消費量が46.65だったので、データを使った予想はかなりいい感じです
特に艦戦の消費比率が多い場合は近い値まで予想できます(艦戦のほうが艦攻よりも
分散=データのばらつきが小さい)

★検証
鋼材ボーキバケツボス撃破率周回速度
①金剛2、重2、軽空2(ボ0)222.1267.1234.101.3585%5分46秒
②金剛1、重3、空1、軽空1(ボ50)124.1226.9128.749.20.9490%5分23秒

戦艦の数や空母の種類が違うので対照実験としては厳密さのの字もありませんが
許してください。随伴艦は実際の周回を意識して、空母戦力を補完するに見合ったもの
にそれぞれ設定しています。空母もボーキ消費と状況に基づき選択しています
空母の数とボーキ消費の数を最初に決定して、その後はなるべく効率がいいように
実戦的な編成を考えてつくっていきます

たとえば前回のボーキ0編成では、戦艦×2人と、とても燃費が悪い随伴艦になりましたが
それでも今回(戦艦1)の1.5倍のバケツを消費していることを考えれば必要な戦艦×2
だったことが分かってもらえると思います

で前回と比較した場合、
ボーキ+49.2 油 -98 弾-37.2 鋼-105.4 バケツ-0.39 周回速度-23秒
となりました。ボーキ以外は全てよくなっています
結果自体は予想がついていましたが、ボーキを完全に断った場合と、最低限の消費を
許した場合はこれほどの差が生じます

空母を置物にしてボーキサイト消費を0にするという作戦は悪手です

こんな感じで、これからバランスの良い空母の数とボーキの消費量を追っていきます

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